Vezmu to trochu zeširoka. Letmo jsem prošel terénní hry za rok 2018, jejichž formát znám.
Lineární: Palapeli, Fuška, Napalmně, Míchaná, Civilizace, Bedna, Dnem, Brieždenie, Bota, Krůta, Párek, Svíčky, iNula, Studna, Zkratka, (Tmou)
Nelineární: Per partes, Matrix, (Kachna)
Nelineárních her je prostě mnohem méně. Dlouhá nelineární hra s dělením týmu je jen jedna. Proč?
Můžeme se domnívat, že za to může tradice nebo že není dost poptávky, ale to v tuto chvíli ponechám stranou. Jsem přesvědčený, že aby dobrá nelineární hra matrixího rozsahu vůbec vznikla, je k tomu třeba více času i více organizátorských zkušeností než k přípravě obdobně velké lineární hry.
Vlastně proto mi přijde přirozené, že nelineární prvky začíná zkoušet Tmou, která má organizátorskou základnu širší než lineární hry obvykle mívají. A myslím, že je důležité, aby Tmou zkoušela nové prvky postupně a pozorovala zpětnou vazbu hráčů, protože to je cesta evoluce.
A co preferuji já?
Hlavní důvod, proč je protlačuji do Tmou je ale jiný. Tmou v sobě má mít nějaký prvek tajemna, něco, kde hráči netuší, co se děje a jak to dopadne, protože je to nové, nečekané a o to silnější je moment, kdy do sebe všechno zapadne.
Preferuji přesně ten prvek tajemna, nového, nečekaného. Jestli pak hra bude lineární, nelineární, nebo třeba cyklická či reflexivní, je vedlejší, resp. podřízeno tajemnu. A jelikož věřím tomu, že je stále dost prostředků k tomu docílit tajemna i na lineární hře, tak preferuji tajemnou lineární Tmou, klidně s nelineárními prvky obdobného rozsahu jako třeba letošní bludiště.
Pár příkladů lineárního tajemna: upravený model reality aneb mapa na Svíčkách, celoherní číselná substituce na Svíčkách (byť si o provedení některých dílčích prvků dodnes nemyslím nic pěkného), provázaná trojice šifer Pipi Dlouhá Punčocha na Tmou
JiříK