silhouette

Dobré rady do terénu

  • Početnější týmy mají výhodu. Víc hlav víc ví. Nejste-li kompletní, snažte se najít před hrou posily.
  • Buďte psychicky připraveni na to, že hra je náročná a možná pro Vás skončí na jednom z prvních městských stanovišť. Nápovědy TMOU zpravidla neobsahuje.
  • Nevzdávejte hru v případě záseku. Jsou známy případy, kdy tým prošel celou trasu, přestože v některé části ztratil několik hodin. Překonejte sami sebe. Rekordy v úspěšně překonaných zásecích se dnes pohybují nad deseti hodinami.
  • Zprávy na stanovištích jsou ukryty tak, aby se daly s použitím upřesnítka poměrně snadno najít (vzhledem k množství jsou většinou ve větších ochranných obalech s logem TMOU s reflexní nálepkou, případně je logo TMOU vylepeno poblíž jejich úkrytu). Pokud zprávu najít nemůžete, jste pravděpodobně na špatném místě. Máte-li podezření, že šifry byly ukradeny, volejte organizátorům.
  • Připravte se na jakékoliv varianty počasí. Hodit se také mohou ochranné obaly (fólie) na šifry v případě deště.

Dobré rady k luštění šifer

  • Každá šifra TMOU 26 má hlavičku s logem hry, číslem šifry, kódem do TMOUinfa a logem Instruktorů Brno – sovou. V těchto prvcích nehledejte šifru.
  • Nezašifrované informace, například upřesnění polohy dalšího stanoviště, se obvykle nachází ve spodní části šifry kurzívou. Upřesnění polohy stanoviště může být také zobrazováno ve TMOUinfu, zejména pokud ke změně došlo z organizačních důvodů až po tisku.
  • Je frustrující po hodinách luštění zjistit, že šifra má také druhou stranu. Otočte papír hned na začátku.
  • Když vám při luštění začne něco vycházet, nezahoďte postup jen proto, že se tajenka začne rozbíjet. Možná jste jen něco částečně pochopili jinak nebo tam máte drobnou chybu. Vždy dekódujte 8–10 písmen, abyste se ujistili, že daná cesta skutečně nikam nevede.
  • Někdy může být užitečné podívat se během luštění šifry do mapy. Může vás to inspirovat a najednou ze šifry vykoukáte, co by z ní mohlo vycházet. Máte-li oficiální herní mapu, nezapomeňte ji použít.
  • Vyplatí se dát si pozor na to, že častokrát je někde něco seřazeno podle abecedy:
    1. Někdy jsou to například přímo slova nebo věty v zadání šifry. Autoři se vám tím snaží sdělit, že toto pořadí nenese žádnou informaci – šifra by se řešila stejně, kdybyste dostali každé slovo nebo větu na samostatném papírku.
    2. Jindy jsou abecedně seřazena slova nebo věty, které vám vycházejí během řešení šifry – například potřebujete-li správně pojmenovat sadu objektů, běžně vám je autoři šifry seřadí abecedně, aby vám proces pojmenování usnadnili a zjednoznačnili.
    3. A někdy si musíte během řešení šifry něco seřadit podle abecedy sami. Například dostanete-li 26 slov, z nichž každé začíná jiným písmenem abecedy.
  • Jednou z tradičních forem určení přesunu je udání vzdálenosti a směru od referenčního bodu. Směr (odborně azimut) se uvádí ve stupních po směru hodinových ručiček od severu. Například azimut 45 je směr na severovýchod a azimut 180 ukazuje na jih.

Tradiční prvky TMOU

Ke hře se váže několik tradičních prvků, které k ní již nepsaným způsobem patří. Na tomto ročníku se nemusí objevit všechny a šifry lze luštit bez znalosti jejich historie. Povědomí o těchto prvcích vám ale může pomoci užít si atmosféru hry.

  • Hymna TMOU, tradičně se používá k zahájení hry
  • Vlajka TMOU, kterou vítězný tým získává do držby až do dalšího ročníku
  • Bludiště s myší a sýrem, kde se myš snaží najít sýr
  • Imaginární tým Maštěné ředkvičky (Karlík, Frantík, Bóža, Máňa a Pepa), případně libovolná podmnožina jeho členů
  • Samoreferenční rozhovor orgů o tvorbě dané šifry
  • Vrcholová kniha, která se tradičně nachází na jednom z nejvyšších bodů trasy

Buď dobrý Tmář

Vzhledem k povaze hry není možné kontrolovat dodržování některých pravidel. Hrajte tedy fér. Pokuste se zamyslet nad následujícími zásadami. Nepodaří se je dodržovat jinak, než že je přijmete za své. Hráčská etika není samozřejmostí, rádi bychom, aby Tmáři byli příkladem ve fair play hře.

  • Tmář odmítá nápovědu od soupeřících týmů. Neloudí!
  • Tmář neposkytuje nápovědu jiným týmům, ani se s nimi nespolčuje při postupu. Dokáže přátelsky odmítnout i své kamarády z jiných týmů.
  • Tmář se nevzdává po dvou či třech hodinách, kdy šifra nejde prolomit. Raději najde hospodu nebo vleze do spacáku. Vzdává hru, pokud hrozí újma na zdraví!
  • Tmář odmítá systematické haluzení jako metodu postupu. Neprohledává kdejaký pomníček a kótu, pokud v ruce nemá ani náznak řešení.
  • Přeskočí-li nešťastnou náhodou stanoviště, je nešťastný a neluští nalezenou šifru. Sebere se, jde hledat a vyluštit šifru předchozí!
  • Pokud Tmáři opravdu došly síly a nápady, hru vzdává. Do dalšího průběhu hry již nijak nezasahuje.
  • Tmář nikdy neluští v nevhodné vzdálenosti od stanoviště – zejména v jeho přílišné blízkosti. Pokud by svou přítomností přitahoval ke stanovišti pozornost, klidně odejde i půl kilometru. Toto platí zejména na kótách, či na stanovištích, kde by přílišná kumulace luštících týmů přímo u stanoviště mohla mást (či naopak z dálky nevhodně navigovat) nově příchozí týmy.
  • Tmář si nikdy nebere více než určený počet kopií šifry.
  • Tmář si hru užívá, když mu to jde, i když mu to nejde.

Poslední úprava: 29. 10. 2025 21:01