silhouette

Na startu hráči dostali obálku s šifrou 1, startovními šifřičkami A–L, mapou centra Brna a TMOU 4! pomůckou. Po zadávání hesel z šifer A–L jim TMOUinfo vracelo místa, kde mají něco hledat. Na místech našli lucerny, které v různých chvílích svítily různými barvami. K internetovému luštění lze použít simulátor luceren, do kterého lze zadávat vyluštěná hesla, dozvědět se, kde se daná lucerna nachází a pozorovat, jak lucerny mění barvy.

Startovní šifřičky

ABCDEFGHIJKL.pdf

A

Zobrazit řešení
Texty přeformulujeme tak, aby délkami slov vycházely do políček a zároveň předepsanou přesmyčkou utvořily název ulice nebo náměstí v centru Brna. Čteme tučně orámovaná písmena v pořadí daném v obdélníku (ten je miniaturou startovní mapy): PSYCHROMETR.A_res.png

B

Zobrazit řešení
Symboly představují tvary antének postav z Teletubbies, které mají shodou okolností TMOU barvy. Obarvíme a přečteme heslo MNOHOBOZSTVI.

C

Zobrazit řešení
Vystřihneme kruhy (mezikruží) a jejich prázdné středy klademe vždy na dvojici stejných čísel. Čteme stylizovaným písmem vytvořená písmena tajenky PAMETIHODNOST.

D

Zobrazit řešení
V mřížce 12×12 jsou naznačené braillové tvary 2×3, které se budou číst. Jen je třeba ji vyplnit: čtyřiadvaceti­písmenná TMOU abeceda lze do tohoto čtverce přesně v Braillově písmu přepsat. Tajenka zní ZMRTVYCHVSTANI.

E

Zobrazit řešení
V každé větě najdeme skrývačky pěti černých nebo bílých věcí, které přečteme jako binárku. Heslo je VYSMECH.E_res.png

F

Zobrazit řešení
Vystřihneme a složíme vystřihovánku sochy Svobody. Při pohledu shora přečteme šest slov, které popisují nějaké známé Svobody. Při pohledu zepředu vidíme šest řádků políček, do kterých dopíšeme křestní jména či zbytky názvů: skladatel – Karel (Svoboda), moderátor – Pavel (Svoboda), exprezident – Ludvík (Svoboda), rádio – Evropa (Svobodná), exprimátor – Richard (Svoboda), start – náměstí (Svobody). Podle lomené čáry přečteme heslo OSMIUHELNIK.

G

Zobrazit řešení
Volbou vhodných synonym při oslovování věcí a lidí dostaneme foneticky názvy písmen (Bečko = béčko = B), které posuneme vpřed nebo vzad podle znaménka a čísla nad slovem (B + 6 = H). Heslem je HUMORESKA. Synonyma jsou pro lepší luštitelnost seřazená podle abecedy:Bečko! Dečko! Efko! Kačko! Elko! Emko! Očko! Tečko! Večko!

H

Zobrazit řešení
Všimneme si, že takto obarvené koláče se dají najít v barevné části TMOU 4! pomůcky, když si ji otočíme o 90° doleva. Pospojujeme body a z psacího písma přečteme heslo HOMOSEXUAL.H_res.png

I

Zobrazit řešení
Opačná doplňovačka obsahuje prázdnou legendu a vyplněné odpovědi. V legendě i v odpovědích jsou označena písmena unikátní posloupností čísel; vypadá to, že pokud doplníme legendu, budeme moci přečíst tajenku. Z odpovědí se legenda dá vydedukovat, pomoci může také fakt, že je legenda seřazena abecedně. Ovšem tajenku stále nelze přečíst. Uvědomíme si, že doplňovačka z nějakého důvodu obsahuje reálie USA, zkusíme tedy doplnit reálie české. A skutečně, české odpovědi mají stejně písmen. Doplníme a přečteme tajenku KOD JE HYPERSOMNIE. Legenda a doplněné výrazy jsou:
  • Autor textu: Josef Kajetán Tyl
  • Minulý prezident: Zeman
  • Nejpoužívanější (nejrozšířenější) jazyk: čeština
  • Nejvyšší hora: Sněžka
  • Předminulý prezident: Klaus
  • Severní soused: Polsko
  • Současný prezident: Pavel
  • Vynálezce hromosvodu: Prokop Diviš

J

Zobrazit řešení
Začneme poznávat osobnosti na obrázku a hned na začátku vidíme Sobotu a Nedělu, to bude VÍKEND! Dále pokračujeme:
  • dvě Nohavici = KALHOTY
  • několik Vlků = SMEČKA
  • několik Holubů = HEJNO
  • několik Beranů = STÁDO
  • Fiala, Karafiát, Konvalinková, Růžička = ZÁHON
  • Hraběta, Knížák, Král, Rytíř, Vladyka, Zeman = ŠLECHTA
  • Čech, Maďar, Poláková, Slovák = VISEGRÁDSKÁ ČTYŘKA
a čteme tajenku KAMENOSOCHAŘ.

K

Zobrazit řešení
Valíme hrací kostku tak, že stěnu odpovídající mezivýsledku otáčíme nahoru, a zakreslujeme její dráhu (černá kreslí, šedá nekreslí). Přečteme sedmisegmentovým písmem HASTRMAN.

L

Zobrazit řešení
Sečteme čísla tramvajových linek, které zastavují na dané zastávce, a součet převedeme na písmena. Přečteme DISHARMONIE.

1 ORLOJ (Náměstí Svobody)

1_ORLOJ.pdf

Zobrazit řešení
Pro vyřešení startovní šifry je třeba znát řešení větší části startovních šifřiček A-L a podívat se na místa, kam vás posílá TMOUinfo po zadání řešení šifřiček. Na jednotlivých místech je umístěna lampa, která občas svítí. Konkrétně se jedná o hodiny s průměrem 1 km, kde modrá barva značí sekundovou ručičku, zelená minutovou a červená hodinovou.

Do šifry č. 1 vepíšeme řešení startovních šifřiček, přečteme si mezitajenku OBARVI A SERAD. Obarvíme tedy písmena H, M a S podle jejich barev z orloje a seřadíme je dle ciferníku. Získáme řešení POLEDNE KILAK. Druhé stanoviště se nachází od startu (středu hodin) ve vzdálenosti 1 km ve směru poledne. Poledne je na TMOU orloji směrem k Betlémskému kostelu, další stanoviště se tedy nachází u německého gymnázia na Mendlově náměstí.

hodiny.png

2 CESTICKY (Mendlovo náměstí)

2_CESTICKY.pdf

Pozn.: Na tomto stanovišti dostaly týmy sadu šestnácti pastelek, která se používala po zbytek hry. K luštění z internetu by vám mohlo pomoci vytisknout si je a vystřihnout. Nezapomeňte ovšem, že pastelky jsou prostorové objekty a práce s vystřiženými obrázky nemusí být odpovídající.

Zobrazit řešení
Do šifry je třeba doplnit názvy pohádek a rody zvířat, které v nich vystupují, určit jejich řády a jejich společnou třídu – všechna zvířata jsou totiž savci. Pomůžou nám v tom ikonky časopisu/knihy a televize podle toho, zda je pohádka tištěné či audiovizuální dílo, obrysy států, kde pohádky vznikly a barevné „cestičky“, které svou barvou odpovídají barvě dané zvířecí postavy. Větvící se linky vlevo odpovídají fylogenetické klasifikaci savců. Z doplněných názvů vybereme indexovaná písmenka a přečteme OHNIŠTĚ ŠEDESÁT METRÚ JJZ OD VYHLÍDKY KAMENNÁ KOLONIE.

Názvy pohádek:

  • Bob a Bobek
  • Čtyřlístek
  • O krtkovi
  • Povídání o pejskovi a kočičce
  • Doba ledová
  • Madagaskar
  • Tom a Jerry
  • Jen počkej, zajíci!
  • Medvídek Pú

3 DREVOSTAVBA (ohniště u vyhlídky Kamenná kolonie)

3_DREVOSTAVBA.pdf

Zobrazit řešení
V šifře můžeme identifikovat různé grafické prvky: kreslené obrázky, čísla, tenké linky dvou typů a šedé plochy. Obrázkům lze vždy přiřadit dvou až tříprvkovou podmnožinu barev červená, žlutá, zelená, modrá. Tenké linky připomínají špičky a konce pastelek – zkusíme tedy přiložit pastelky, které jsme dostali na druhém stanovišti, a zjistíme, že sem délkou i počtem pasují. Obrázky se vyskytují vždy na průsečíku tolika pastelek, kolik barev určuje daný obrázek. Čísla 1–5 se vyskytují na průsečíku čtyř pastelek, zde tedy budeme chtít přečíst tajenku pomocí barevných permutací.

Musíme tedy pastelky na papír naskládat tak, aby bylo splněno, že na každém obrázku jsou všechny jeho barvy a na každém čísle jsou čtyři různé barvy. Nejdřív tedy řešíme logickou úlohu, jak obarvit jednotlivé půdorysy pastelek. Poté, co se nám to povede, přichází druhá logická úloha, a to jak pastelky poskládat na sebe. Které pastelky jsou v nejnižší vrstvě, nám napovídají šedé plochy. Další vrstvy lze postavit jediným způsobem, aby dřevostavba stála (všechny pastelky jsou vodorovně s podkladem, neklátí se a nelevitují). Poté už můžeme z permutací barev na číslech 1–5 přečíst od horní vrstvy dolů tajenku ZIVLY, což je název nedaleké sochy.

Obrázky jsou: modrá/zelená/čer­vená ručička (odkaz na šifru 1 ORLOJ), červený/zelený panáček na semaforu pro chodce, žlutá/červená krata ve fotbale, blue/red pill z Matrixu, modrá/zelená chobotnice z II. patra, zelená/žlutá cuketa, červená/žlutá/ze­lená paprika.

3_DREVOSTAVBA_res.png

4 KAPITALISMUS (u sochy Živly)

4_KAPITALISMUS­.pdf

Zobrazit řešení
Dílky pojmenujeme podle popisků. Délka dílků v centimetrech nám napovídá délku požadovaného slova, sloupec „Majetek“ v prvním pádě, sloupec „Majitele“ ve druhém pádě. Šedé svislé linky v druhém sloupci napovídají délku slova v prvním pádě (chybí když jsou překryty černou linkou). Slova z obou sloupců spárujeme tak, aby z nich vznikla delší slova, například beet-hoven nebo roma-dur. Tato vzniklá slova naskládáme na druhý papír (např. Beethoven je skladatel, romadur sýr), přičemž vlnovky a rovné čáry nám napovídají, kde mají slova být na ose x. Vznikne křížovka, která má jediný souvislý svislý sloupec. V něm přečteme tajenku PAINTBALL PARK.

5 ROZCESTNIK (NPP Červený kopec)

5_ROZCESTNIK.pdf

Zobrazit řešení
Pastelky pod obrázkem prozrazují, že pro řešení šifry budou užitečné. Textů je 16 (stejně jako pastelek) a hvězdička uprostřed napovídá, že pastelky chceme rozmístit paprskovitě. Zbývá určit, ke kterému textu patří která pastelka. Celkem snadno lze přiřadit barvy, délku určíme podle vzdálenosti, jak říká mezitajenka z prvních písmen vět: BRNO-ČR-EVROPA-SVET.

Řešení přečteme tak, že najdeme danou pastelku v hvězdici a v dané výšce protneme při posunu o daný úhel vždy 4 barvy, které pomocí permutační TMOU abecedy převedeme na STUDNA ROLNICKA.

5_ROZCESTNIK_res.png

6 SAMOTA (studna u ulice Rolnická)

6_SAMOTA.pdf

Zobrazit řešení
Špatná báseň o ztracené lásce nás zaujme nadměrným počtem vyjmenovaných slov, mnohdy hned u sebe. Dále si můžeme všimnout, že každý verš má stejný počet slov – dvanáct. Sestavíme tedy báseň do pravoúhlé mřížky a vyznačíme si vyjmenovaná slova. Tím na nás vykouknou další zajímavosti: jednak slova tvoří jednoznačnou cestu v „bludišti“ básně, která začíná myší a končí sýrem, jednak je cesta tvořena dvou- až čtyřčlennými skupinami se stejnou obojetnou souhláskou před ypsilonem. Nyní stačí shluky přečíst jako morseovku podle toho, zda je ypsilon dlouhý, nebo krátký a dostáváme tajenku VYSILAC J.6_SAMOTA_res.png

7 PLAST (vysílač u Bohunické cesty)

7_PLAST.pdf

Zobrazit řešení
Šifra vypadá jako osmisměrka, a tak ji začneme řešit. Slova tam nenacházíme v liniích, ale divně pokroucená. Snadno lze najít např. SFINGA nebo CHEMIK, u jiných slov je třeba některé písmeno využít opakovaně (např. REPELENT). Ze zbylých písmen si přečteme návod, co dělat dál: SLOZ PLASTE SEDE SE NEHNOU. Skutečně, 11 vyškrtaných hexomin jsou pláště krychlí, které můžeme složit. Šedé písmenko stále leží na papíře a nad ním se objeví nové do tajenky. Což po řádcích dá řešení HRISTE TICHA. plast-solved.png

8 CTVEREC (dětské hřiště Tichá v Moravanech)

8_CTVEREC.pdf

Zobrazit řešení
Dostali jsme velký čtverec o rozměrech 120×120, v něm 24 čísel a poté písmena, která tvoří posloupnost a–s, a tedy by jen mohla indexovat tajenku.Čísla uvnitř čtverce jsou všechno druhé mocniny – tedy opět čtverce. Poměrně snadno lze velký čtverec vydláždit menšími čtverci tak, aby vždy číslo vyjadřující obsah nových čtverců bylo někde uvnitř nakresleného čtverce. Poté je stačí opísmenkovat od nejmenšího po největší. Řešení je HRBITOV J ROH EL SLOUP. 8-ctverec-solved.png

8+ CTVEREC (hřbitov v Moravanech)

8plus_CTVEREC.pdf

Zobrazit řešení
S čtvercem ještě nekončíme. Z hlavičky je jasné, že šifra navazuje na předchozí. Text HM, KOLIK BAREV STACI? navádí na problém 4 barev (pokud se zeptáme Google, odpoví nám). Budeme chtít tedy vybarvit čtverce, které jsme zkonstruovali na předchozí šifře tak, aby žádné 2 sousedící čtverce neměly stejnou barvu s tím, že barvy některých čtverců známe z textu na šifře. (Zde mají výhodu týmy, které předchozí šifru řádně doluštily místo aby jenom řešení odhadly.)

Zbývá přečíst tajenku. Každý obdélník kóduje písmeno, čísla uvnitř dávají pořadí. Jak z jednoho obdélníku získat 4 barvy? Středová symetrie polí 4 a 9 nebo 5 a 6 navádí na mřížku. Otočíme každý obdélník 4×, přečteme barvu, ve které se nachází a převedeme na písmena: KOTA DVA KRAT I. Písmeno I má z předchozí šifry hodnotu 169, čili 2×169 = 338.

8plus-ctverec-solved.png

9 ZAVOD (kóta 338)

9_ZAVOD.pdf

Zobrazit řešení
Z popisu závodu můžeme lehce zrekonstruovat pořadí v každém kole, odhadneme-li, že závodníci, kteří nejsou zmíněni, své relativní pořadí nezměnili. Závodu se účastní lidé, jejichž domácká jména mohou patřit klukům i holkám (např. Míša je Michal nebo Michaela). V každém kole je zřejmě důležitých prvních pět míst, což nás spolu se dvěma gendery navádí na binárku. Dále víme, že stupně vítězů nemohly obsadit jen holky – to odpovídá faktu, že žádné písmeno abecedy nezačíná v binárce třemi jedničkami. Holky jsou tedy jedničky (💪). Z informace, že šifra je pěkně vyvážená vyvodíme, že závodníci budou čtyři holky a čtyři kluci, což je náhodou také dostatečný počet jedniček a nul na jakékoliv písmeno abecedy. Nyní zbývá už jen určit správně gender ke každému závodníkovi/ci. V tom nám pomohou gramatická pravidla češtiny – je-li ve skupině podstatných jmen alespoň jedno (životné) mužské, má sloveso v minulém čase koncovku -i, jsou-li všechna ženská, bude koncovka -y. Z daných omezení lze již jednoznačně vyřešit logickou úlohu a přečíst tajenku SMRK MODRA.9_ZAVOD_res.png

10 AULA (smrk na modré turistické značce)

10_AULA.pdf

Zobrazit řešení
Na první straně máme 42 obrázků uvnitř troj-, čtyř- a pětiúhelníků, které mají některé strany zdvojené nebo ztrojené a každý mnohoúhelník má navíc na jedné straně šedou tečku. Na druhé straně máme mřížku 4×4 šestiúhelníků, které mají na některých stranách černá písmena. Kolem této mřížky je spousta šedých písmen, jsou zorientována tak, jako by svou spodní stranou ukazovala někam na mřížku, je v nich diakritika, malá a velká písmena a dvě písmena jsou dokonce mimo papír. Šedá písmena tedy nejspíš budou na závěr tvořit tajenku a budou se číst nějak využitím schématu uprostřed.

Začneme s první stránkou. Obrázky pojmenujeme a zjistíme, že jsou seřazeny abecedně, jejich pořadí tedy nehraje roli. Dále přijdeme na to, že počet stran se započítáním jejich násobnosti odpovídá počtu písmen. Zdvojené a ztrojené strany navíc sedí na tímto počtem opakující se písmena ve slovech a pomůžou nám v tom, že písmena na strany napíšeme abecedně, bez diakritiky a po směru hodinových ručiček. Když si teď vypíšeme písmena, kde jsou šedé tečky, zjistíme, že je zde každé písmeno A–U právě dvakrát, což nám slova spáruje do dvojic a dvojice seřadí.

Podíváme se na druhou stranu. Šestnáct šestiúhelníků by nám mohlo připomenout TMOU 4! pastelky. Když je zkusíme “nastojato” přiložit na papír, průřezy krásně sedí – budeme tedy muset pastelky nějak na papír naskládat. Černá písmena kolem šestiúhelníků jsou abecedně seřazena po směru hodinových ručiček (stejně jako jsme popisovali obrázky), navíc jsou na pozicích, že se dají přečíst jako braillovo písmo (písmeno zde je = černá tečka, písmeno zde není = bílá tečka) – přečteme mezitajenku LATINSKE CTVERCE. Latinský čtverec je čtvercové schéma n*n, které v každém řádku i sloupci obsahuje všechna čísla 1 až n právě jednou. Množné číslo naznačuje, že jich zde bude víc, což ve spojitosti s vlastnostmi pastelek chápeme tak, že jeden latinský čtverec tvoří barvy a druhý jejich délky. (Protože máme v sadě každou kombinaci právě jednou, dostaneme dokonce ortogonální latinské čtverce.)

Nyní musíme najít spojitost mezi oběma stranami. Všimneme si, že obrázky jsou občas tvořeny podobnými množinami písmen mezi sebou (např. Kovy, krovky, výkřik, výroky) i s písmeny na šestiúhelnících (IK_RV_). V tomto případě sem dokonce můžeme doplnit O a Y tak, aby byla seřazena abecedně. Touto cestou se nám podaří doplnit pár písmen do schématu, ale pořád to neřeší otázku, jak naskládat pastelky. Na to si musíme všimnout, že tyto množiny písmen mají zajímavou vlastnost v barevném kódování, a to že na jedné pozici sdílí barvu. Takových možností je 4*4 a jednoduše se dají namapovat na pastelky (1. pozice = nejkratší pastelka, 4. pþozice = nejdelší pastelka). Vyřešíme tedy logickou úlohu, aby byly šestiúhelníky popsány abecedně těmito množinami a zároveň vlastnost “barva” i “pozice” tvořily latinské čtverce. Do schématu konečně jednoznačně naskládáme pastelky.

Teď už je třeba jen přečíst šedá písmena, k čemuž využijeme šedé tečky. Vezmeme dvojici slov, která má na šedých tečkách A (aula, baobab), zjistíme, v jakých množinách se nachází (zelená 3, žlutá 2), najdeme pastelky, které tomu odpovídají, podíváme se přes jejich hroty (či vrcholy, chcete-li) a za nimi na přímce vidíme správně zorientované šedé písmenko. Tímto způsobem přečteme tajenku Vrchol JV od Peregr kaple.

10_AULA_res.png

11 POUTNIK (kóta 339 JZ od kaple sv. Peregrina)

11_POUTNIK.pdf

Zobrazit řešení
Každému řádku lze přiřadit pojem tak, aby popis odpovídal. Přečteme si první písmena a získáme mezitajenku OPRAV JEDNO SLOVO. Pokud v každém popisu změníme jedno slovo, můžeme řádku přiřadit nový pojem tak, že počet písmen v novém slově odpovídá počtu slov použitých na popis. Tajenku čteme z doplněných pojmů na pozici opraveného slova: BUS STOP U MLYNA SZ.11-poutnik-solved4.png

12 AGONIE (Anenský mlýn)

12_AGONIE.pdf

Zobrazit řešení
Co je na šifře?
  • 12 řádků po 6 slovech
  • slova jsou na řádcích oddělena pomocí „,“, nebo „;“ (tj. 5 znaků)
  • některá slova jsou tučně
  • další jsou podtrženě (4), nadtrženě (4) a s prvním velkým písmenem (6)
  • tučnost a podtrženost se různě kombinují
  • některá slova se opakují
  • divná frekvenčka (hodně T,M,O, ale ne zas tak moc U)

Nyní týmy mohou postupovat různě, podle toho, které z vlastností výše budou zkoumat. Popsán bude autorský postup, jak jednotlivé kroky na sebe navazují, byť některé týmy pravděpodobně budou postupovat v jiném pořadí.

Z oddělovačů na jednotlivých řádcích přečteme binárku – je jich vždy 5 a jsou 2 různých typů. Obdržíme text: ZKOUMEJ MORSE.

Morse a divná frekvenčka plná T, M, O? Podívejme se na jednotlivá slova v morseovce. Je tam dost málo teček. Konkrétně na každém řádku je slovo obsahující právě 1 tečku, právě 2 tečky atd.

Slova na řádcích jsou abecedně, ale můžeme je nyní seřadit podle počtu teček. Je jich 6, na řádcích je rozumný počet tučných slov na braillovo písmo. A skutečně, přečteme li brailla, dostaneme text SLOZIS OBJEKT.

Jaký objekt budeme skládat? Na každém řádku máme 6 věcí které mají 1 až 6 teček. To zní jako hrací kostka. Každý řádek tedy popisuje jednu hrací kostku, kterou můžeme sestavit. (Ano, existují 2 chirality, jak kostka může vypadat. Pokud zvolíte špatně, bude objekt zrcadlově obráceně. Ale startovní šifřička K říká, s jakou kostkou máte pracovat). Máme složit jeden objekt, ne více. Tedy jednotlivé kostky musíme spojit. Využijeme stejná slova na jejich stěnách. Výsledný objekt je kvádr 2×2×3. Pro správnou orientaci využijeme podtržení a nadtržení (spodní a horní stěna) a také velká písmena (přední stěna).

A teď jsme vyčerpali všechnu informaci. Gdě řešení? Musíme něco využít znova – tučná slova. Když si obarvíme stěny kostek černě/bíle (tučné/netučné), spatříme po obvodu 4 braillové znaky – ZVON. Koukneme do mapy a vidíme symbol zvonu na nedaleké zvoničce v Zabitém žlebu.

13 STROJOPIS (zvonička v Zabitém žlebu)

13_STROJOPIS.pdf

Zobrazit řešení
Máme 25 řádků o 25 písmenech, čtyři řádky jsou podbarveny čtyřmi základními barvami. Na řádcích si můžeme všimnout fragmentů nějakého textu (JSEM, DOPIS, …) a taky častého výskytu písmene X, které se často vyskytuje v řádcích symetricky nebo vícekrát vedle sebe. Některé řádky jsou identické. Vypadá to trochu jako nějaká grafika, zkusíme tedy jednotlivé řádky přepsat do čtverce 5×5. Každý řádek lze v rastru přečíst jako „had“ a obsahuje nějaký začátek textu JSEM DO PISMENE ZKROUCENY HAD, přičemž zbylé prázdné pozice jsou vyplněny písmeny X. Tento had, jak sám říká, zároveň graficky kreslí nějaké písmeno.

Po tomto kroku máme 25 grafických písmen. Uděláme tedy znovu totéž, vepíšeme je do velkého čtverce 5×5 a hledáme v nich hada. Tentokrát přečteme jiný text – BARVY RIKAJI JAK LEZU PRISTE. Tento had kreslí písmeno K (stejně, jako je kreslil v prvním kroku) a zároveň prochází přes všechny čtyři barvy v pořadí zelená, modrá, červená, žlutá – tato permutace odpovídá písmenu R. Podle mezitajenky nám barvy říkají, jak had leze příště, využijeme tedy to, že z prvního kroku umíme R nakreslit a ve velkém čtverci přečteme jinou permutaci barev – žlutá, zelená, červená, modrá (I). Takto pokračujeme a přečteme tajenku KRIZ U STAJE (E neprojde přes žádnou barvu a ukončuje tajenku).

13_STROJOPIS_res.png

14 SILVESTR (kříž u stáje ve Střelicích)

14_SILVESTR.pdf

Pozn.: šifru nelze vyluštit z internetu

Zobrazit řešení
Na šifře jsou jenom znaky z letošního loga: TMOU 4!, při tom 4 je zrcadlově, u ostatních symbolů to nepoznáme, ale můžeme pracovat s hypotézou, že jsou zrcadlově všechny. Jako bychom měli na papír něco přiložit a něco poté přečíst.V tuto chvíli by nás mělo napadnout, že fyzický objekt, na kterém je logo TMOU 4! jsou vrcholky, které týmy sbíraly během hry a jsou k dispozici i na této šifře (pozorné týmy si všimnou, že v minulosti byly pokyny můžete si vzít, zatímco na této šifře jsou vezměte si). Po přoložení vrcholků čteme znaky z druhé strany: OBECNI MUZEUM 14-silvestr-solved.png

15 NUMERIKA (obecní muzeum Střelice)

15_NUMERIKA.pdf

Zobrazit řešení
Šifra obsahuje čísla od 1 do 11 napsaná rozličnými podivnými písmy, přičemž vyšší čísla jsou topologicky nejjednodušší, skládají se z prosté jedné čáry, kdežto jedničky a dvojky jsou velmi rozmanité. Tušíme substituci na abecedu, zbývá nám jen určit jak. Frekvenční analýzou, hrubou silou, odhadem umístění cíle, „autistickým“ čtením či spásným nápadem si pomůžeme k myšlence, že každá číslovka představuje písmeno se stejnou topologií, které je v abecedě tolikáté, jaká je hodnota číslovky. Tajenka tedy začíná prvním písmenem se dvěma smyčkami (B), pokračuje první „trojnožkou“ (E) a jedenáctým jednočarovým písmenem (Z). Přečteme tajenku BEZTE DO SOKOLA HESLO GRAM.15_NUMERIKA_res.png

16 OLYMP (sokolovna Střelice)

V cíli museli hráči najít ořezávátko v kupce ořezků, které vznikly během výroby letošního artefaktu. Na ořezávátku byla instrukce k zadání cílového hesla OLYMP.

Poslední úprava: 19. 11. 2023 09:41