Dobré rady do terénu
- Početnější týmy mají výhodu. Víc hlav víc ví. Nejste-li
kompletní, snažte se najít před hrou posily.
- Buďte psychicky připraveni na to, že hra je náročná a možná pro vás
skončí na jednom z prvních městských stanovišť. Nápovědy či deady
TMOU zpravidla neobsahuje.
- Nevzdávejte hru v případě záseku. Jsou známy případy, kdy tým
prošel celou trasu, případně se dostal velmi daleko, přestože v některé
části ztratil několik hodin. Překonejte sami sebe. Rekordy v úspěšně
překonaných zásecích se dnes pohybují nad deseti hodinami.
- Zprávy na stanovištích jsou ukryty tak, aby se daly s použitím
upřesnění z TMOUinfa poměrně snadno najít (vzhledem k množství jsou
většinou ve větších ochranných obalech s logem TMOU s reflexní
nálepkou, případně je logo TMOU vylepeno poblíž jejich úkrytu). Pokud
zprávu najít nemůžete, jste pravděpodobně na špatném místě. Máte-li
však podezření, že šifry byly ukradeny, volejte ihned organizátorům.
- Připravte se na jakékoliv varianty počasí. Hodit se také mohou
ochranné obaly (fólie) na šifry v případě deště.
Dobré rady k luštění šifer
- Každá šifra má hlavičku s logem hry, číslem šifry, kódem do
TMOUinfa a logem Instruktorů Brno – sovou. V těchto prvcích
nehledejte šifru.
- Je frustrující po hodinách luštění zjistit, že šifra má také
druhou stranu. Otočte papír hned na začátku.
- Když vám při luštění začne něco vycházet, nezahoďte postup jen
proto, že se tajenka začne rozbíjet. Možná jste jen něco částečně
pochopili jinak nebo tam máte drobnou chybu. Vždy dekódujte 8–10 písmen,
abyste se ujistili, že daná cesta skutečně nikam nevede.
- Řešením šifry je popis umístění následujícího stanoviště. Tento
popis může být velmi přímočarý (např. výška kóty, jasné
pojmenování místa), často se však využívají i různé metaforické
popisy vyžadující interpretaci, či zkratky (připomínáme např. tajenku
z TMOU 25: VRCHZVDJ).
- Někdy může být užitečné podívat se během luštění šifry do mapy.
Může vás to inspirovat a najednou ze šifry vykoukáte, co by z ní mohlo
vycházet. Máte-li oficiální herní mapu, nezapomeňte ji použít.
- Vyplatí se dát si pozor na to, že častokrát je někde něco seřazeno
podle abecedy:
- Někdy jsou to například přímo slova nebo věty v zadání šifry.
Autoři se vám tím snaží sdělit, že toto pořadí nenese žádnou
informaci – šifra by se řešila stejně, kdybyste dostali každé slovo
nebo větu na samostatném papírku.
- Jindy jsou abecedně seřazena slova nebo věty, které vám vycházejí
během řešení šifry – například potřebujete-li správně pojmenovat
sadu objektů, běžně vám je autoři šifry seřadí abecedně, aby vám
proces pojmenování usnadnili a zjednoznačnili.
- A někdy si musíte během řešení šifry něco seřadit podle abecedy
sami. Například dostanete-li 26 slov, z nichž každé začíná jiným
písmenem abecedy.
- Jednou z tradičních forem určení přesunu je udání vzdálenosti a
směru od referenčního bodu. Směr (odborně azimut) se uvádí ve stupních
po směru hodinových ručiček od severu. Například azimut 45 je směr na
severovýchod a azimut 180 ukazuje na jih.
Tradiční prvky TMOU
Ke hře se váže několik tradičních prvků, které k ní již nepsaným
způsobem patří. Na konkrétním ročníku se mohou i nemusí objevit. Šifry
lze luštit bez znalosti jejich historie. Povědomí o těchto prvcích vám
ale může pomoci užít si atmosféru hry a zároveň se vyhnout slepým
uličkám.
- Hymna TMOU,
tradičně se používá k zahájení hry.
- Vlajka TMOU, kterou vítězný tým získává do držby až do dalšího
ročníku.
- Bludiště s myší a sýrem, kde se myš snaží najít sýr.
- Imaginární tým Maštěné ředkvičky (ve složení: Karlík, Frantík,
Bóža, Máňa a Pepa), případně libovolná podmnožina jeho členů.
Případně Karlík s Frantíkem hrají piškvorky či jinou hru.
- Záznam rozhovoru orgů o tvorbě dané šifry.
Cíl, po hře
Cíl hry je vybrán tak, aby umožnil setkání týmů bezprostředně po
hře. Organizátoři vědí, že týmy mohou kolem konce hry cítit silnou
frustraci, a chápou, pokud se v takovém případě týmy rozhodnou do cíle
nepřijít. Přesto však prosíme, abyste pokud je to ve vašich fyzických a
psychických možnostech, do cíle přišli. Do cíle může přijít už během
hry, pokud hru vzdáte. Po skončení hry bývá cíl v provozu, dokud
přiházejí týmy. V cíli čekejte:
- Přístřeší, záchody.
- Drobné občerstvení.
- Vyvěšená řešení šifer a pokec o jejich řešení.
- Organizátory, kteří hráčům možná při hře pili krev, ale přesto se
na hráče těší.
Po samotné hře prosíme o zpětnou vazbu ve formě
reakcí na webu. Tradičně bude možné posílat reakce na to, co se vám
líbilo, co se vám nelíbilo, komentovat jednotlivé šifry. Samostatnou a
nejcennější reakcí je pak sepsání týmové reportáže. Občas si týmy
myslí, že nemá smysl posílat reportáž, pokud nedošly „na dohled“ od
cíle. Ale zajímavé jsou zážitky jak týmů dlouhého doletu, tak týmů,
které bojovaly klidně na chvostu startovního pole!
Buď dobrý Tmář
Etická pravidla, která v první podobě vznikla před 20 lety, definují
základní hráčské zásady. V průběhu času se mírně doplňují.
Vzhledem k povaze hry není možné kontrolovat dodržování některých
pravidel. Hrajte tedy fér. Pokuste se zamyslet nad následujícími zásadami.
Nepodaří se je dodržovat jinak, než že je přijmete za své. Hráčská
etika není samozřejmostí, rádi bychom, aby Tmáři byli příkladem ve fair
play hře.
- Tmář odmítá nápovědu od soupeřících týmů. Neloudí a nesnaží se
zahlédnout rozpracované šifry jiných týmů.
- Tmář neposkytuje nápovědu jiným týmům, ani se s nimi nespolčuje
při postupu. Dokáže přátelsky odmítnout i své kamarády
z jiných týmů.
- Tmář nedává zprávy o svém postupu na sítě během hry.
- Tmář se nevzdává po dvou či třech hodinách, kdy šifra nejde
prolomit. Raději najde hospodu nebo vleze do spacáku. Vzdává hru, pokud
hrozí újma na zdraví!
- Tmář odmítá systematické haluzení jako metodu postupu. Neprohledává
kdejaký pomníček a kótu, pokud v ruce nemá ani náznak řešení.
- Přeskočí-li nešťastnou náhodou stanoviště, je nešťastný a
neluští nalezenou šifru. Sebere se, jde hledat a vyluštit šifru
předchozí!
- Pokud Tmáři opravdu došly síly a nápady, hru vzdává. Do dalšího
průběhu hry již nijak nezasahuje.
- Tmář neluští v nevhodné vzdálenosti od stanoviště – zejména
v jeho přílišné blízkosti. Pokud by svou přítomností přitahoval ke
stanovišti pozornost, či pokud by jeho přítomnost kazila hledání šifry
ostatním, odejde do vhodné vzdálenosti. Toto platí zejména na kótách, či
na stanovištích, kde by přílišná kumulace luštících týmů mohla mást
(či naopak z dálky nevhodně navigovat) nově příchozí týmy.
- Tmář si vyhledává vhodné místo k luštění, zejména si nesedá
v těsné blízkosti jiných týmů, které již luští a od kterých by tedy
mohl i omylem zaslechnout vodítko k luštění.
- Tmář si nikdy nebere více než určený počet kopií šifry.
- Tmář si hru užívá, když mu to jde, i když mu to nejde.
Poslední úprava: 23. 7. 2026 13:22