Při registraci týmy dostaly normální abecedu (pásek papíru
rozměrů 4 × 52 cm s abecedou) a startovní obálku, na které byly instrukce
Instrukce si chcete přečíst před řešením startu. Mimo jiné říkaly:
Cokoliv na hře dostanete, může být užitečné později. Například
i tato obálka.
Startovní šifřičky
Zobrazit řešení A
Písmena jsou na papíře
rozházená zdánlivě náhodně. Při bližším zkoumání ale můžeme
zpozorovat nějaká slova, jmenovitě ZÁTKA, POT, STRUNA, VANA, MARKA. Slova
v sobě mají ale podezřele dlouhé mezery, a díky zarovnání šifry do
sloupců můžeme i jednoznačně určit, kolik písmen v každém slově
chybí. Cílem je tedy doplnit taková písmena, aby vzniklo nové, delší
slovo, a navíc takto doplněná písmena sama představovala nějaké slovo.
Postupně tak získáváme ZÁ(VOJNA)TKA, P(LESK)OT, ST(OKO)RUNA, VA(ZELÍ)NA,
MAR(INGOT)KA. Dostaneme mezitajenku KONÍK, která však stále není hledaným
heslem, jelikož v ní chybí čtyři písmena, vyznačená šedou barvou.
Doplníme jej tedy na KOUZELNÍK, a hledané heslo je UZEL.
Zobrazit řešení E
Vypadá to jako hra Lodě a je to
hra Lodě. A nacházejí se v ní skutečné lodě.
Odehráme (nedokončenou) partii a následně polohu lodí jednoznačně
určíme jako logickou úlohu. Všimneme si, že každá z lodí byla
zasáhnutá právě jednou.
Narážky v partii se snaží napovědět na skutečné lodě, které se
buď potopily, nebo jsou známé jiným způsobem. Konkrétně se jedná
o lodě Costa Concordia, Ever Given, Mayflower, Potěmkin, Santa María,
Titanic a Vasa.
Z každé lodi přečteme to písmeno, které bylo v partii zasáhnuté, a
následně na hracím plánu čteme řešení KOD VÍTR.

Zobrazit řešení I
Známé postavičky jdou závodit,
do výsledkové listiny se nám ale jejich jména nehodí. Klíč je v tom
uvědomit si, že závod nebudou běžet – každá postavička použije svůj
oblíbený dopravní prostředek. Ty už do pořadí umístníme podle jmen
snadno. Pořadí v cíli našeho závodu pokud možno koreluje s odhadovanými
rychlostmi dotyčných dopravních prostředků: vítězem je TARDIS z Doctora
Who schopný libovolně cestovat v čase, stříbro bral Han Solo a jeho
MILLENNIUM FALCON schopný nadsvětelné rychlosti, bronzový je KITT Michaela
Knighta (s maximálkou kolem 500 km/h), pak následují Daenerys na DROGONovi,
NIMBUS 2000 mladého Harryho Pottera, Aladinův LÉTAJÍCÍ KOBEREC, kůň
HATÁTITLÁ s žokejem Old Shatterhandem, Super Mario na dinosaurovi YOSHIm a
nejpomalejší je jednoznačně ČERNÁ PERLA kapitána Jacka Sparrowa.Vybraná
písmena nám pak dají tajenku KOD KAPLAN.
Zobrazit řešení O
Každý kruh nebo obruč má
nahoře speciální znak, a pak po obvodě abecedně seřazenou sadu písmen.
Objekty vypadají, že do sebe pasují (vždy menší do většího), zadání
nám ale radí, že šifru lze vyřešit i pouhým koukáním bez pracného
stříhání. Po chvíli koukání objevíme, že z písmen na každém objektu
lze poskládat slovo. A když už těch slov máme dost, všimneme si také,
že spolu nejen po skupinách tematicky souvisí, ale popisují objekty
skládající se z několika vrstev. Když z vrstev složíme konkrétní
objekt, na vrchní straně si přečteme, kolikáté písmeno tajenky kóduje
(čísla 1. až 6. ve čtverečcích) a kolikáté písmeno z názvu objektu
čteme (např. 4. / 9). Jednotlivé objekty v pořadí čtení tajenky:
- (P)ERLA: ZRNKO < PERLEŤ < PERLEŤ < PERLEŤ
- ATM(O)SFÉRA: nic < TROPOSFÉRA < STRATOSFÉRA < MEZOSFÉRA <
TERMOSFÉRA
- (V)EJCE: ŽLOUTEK < BÍLEK < MEMBRÁNA < SKOŘÁPKA
- KO(L)O: NÁBOJ < VÝPLET < DUŠE < PLÁŠŤ
- M(A)TRJOŠKA: MATRJOŠKA < MATRJOŠKA < MATRJOŠKA <
MATRJOŠKA
- ŘÍZE(K): MASO < MOUKA < VEJCE < STROUHANKA
Zobrazit řešení U
Text je neproporcionálním
písmem, což zavání grafikou. Navíc mluví o vybarvování nebo
začerňování písmen, několikrát naráží na tuto hru a mluví
o čtyřech důležitých písmenech. Postup řešení je tedy takový, že
začerníme všechna písmena TMOU. Vyjde nám graficky slovo OKAP.
Zobrazit řešení Y
Když začneme k indicím
doplňovat slova, které definují, začnou se nám tato slova poměrně často
opakovat. Toto nám pak pomůže správně doplnit ty, které se nám zdají
nejednoznačné. (Můžeme si též všimnout, že jak bývá dobrým zvykem,
počet slov v indicii odpovídá počtu písmen slova, které definuje.) Když
všechno doplníme, zjistíme, že různých odpovědí je jen sedm a
začínají na písmena A až G. Odpovědi seřadíme podle abecedy a
z každé přečteme tolikáté písmeno, kolikrát se v šifře vyskytla:
A(K)T, BL(O)K, CHO(D), DVO(J)KA, (E)URO, FORM(A), G®ANÁT. Dostáváme tedy
tajenku KOD JE AR.
1 BROKOLICE (Řečkovice, Horácké náměstí)
BROKOLICE.pdf
Zobrazit řešení
Šifra vypadá jako návod z IKEA.
První stránka napovídá, že zde budeme využívat základní vybavení,
šest startovních šifřiček a pásek s abecedou, který jsme dostali při
registraci. Doplňující obrázky jsou spíše pro pobavení – říkají,
že víc hlav víc vyluští, a že když přijde chvíle zlá, je vhodné si
sáhnout na dno.
První a druhý bod návodu říkají, že budeme potřebovat řešení
šesti šifřiček, která zapíšeme do horní poloviny pásku s abecedou.
Máme šifřičky A, E, I, O, U a Y. Pokud alespoň některé vyřešíme,
můžeme si všimnout, že jejich délka přesně odpovídá částem abecedy od
jedné po další samohlásku. Řešení šifřičky A tedy začneme psát nad
písmeno A a skončíme nad písmenem D. Nejvíc na to napovídá řešení
šifřičky Y, které je jen na dvě písmena. Postupně tedy do pásku
píšeme: UZELVÍTRKAPLANPOVLAKOKAPAR.
Třetí bod šifry říká, že máme pásek přehnout po celé šířce a
slepit lepicí páskou.
Čtvrtý a pátý bod ukazují, že pásek máme otočit na stranu
s doplněnými řešeními šifřiček.
V šestém bodě je naznačeno, že pásek máme rozstříhat na
12 částí (pomocí 11 řezů). Pokud se pozorně podíváme na písmena
z řešení a 12 obrázků v návodu, nalezneme v nich všechny zobrazené
útržky slov: ZELÍ, TRAP, LANO, VLAK, KAPR a PAVOUK. Rozstříháme tedy
pásek podle návodu.
V sedmém bodě ještě uděláme poslední rozstřihnutí na jednotlivá
slova, abychom je mohli v osmém bodě slepit nad sebe v pořadí KAPR, VLAK,
LANO, TRAP a ZELÍ.
Tato slova už splnila svůj účel, takže je hrubým černým fixem
přeškrtneme a vzniklý objekt otočíme na druhou stranu. Získáme tak část
abecedy o 5×4 písmenech.
V desátém bodě poskládáme jednotlivé části slova PAVOUK podle
návodu nad sebe (OA, KP a UV) a slepíme. Jedenáctý bod říká, že písmena
slova PAVOUK znovu přeškrtneme hrubým fixem, objekt otočíme a získáme
část abecedy o 3×2 písmenech.
Pokud jsme během postupu neudělali chybu, máme nyní abecedu rozdělenou
na dvě části – samohlásky a souhlásky. Obě části jsou seřazeny podle
abecedy.
Teď podle návodu můžeme přečíst řešení: čísla v malém
obdélníku čteme ze samohlásek (očíslovaných 1 až 6) a čísla ve
velkém obdélníku ze souhlásek (očíslovaných 1 až 20). Řešení zní:
ORGOVI REKNI HESLO POMUCKA.
Jdeme tedy za orgem a řekneme mu heslo POMUCKA.
Po vyřešení startu týmy obdržely ještě jednu obálku s herní mapou a
dalšími materiály. Popis materiálů obsahuje spoiler.
Zobrazit obsah obálky po
startu
2 CISTERNA (lípa v Cupákově ulici)
CISTERNA.pdf
Zobrazit řešení
Šifra vypadá jako křížovka.
Problém je, že všechny definice se odkazují na slova křížovky, a ty
neznáme. Pokud si zakreslíme, jak se definice navzájem na sebe odkazují,
zjistíme, že jde o uzavřený cyklus. Nezbývá nám tedy než první slovo
nějakým způsobem odhadnout, a tak do cyklu vstoupit. Pokud se nám to povede,
můžeme postupně celou křížovku doplnit a na základě šedých slov
přečíst tajenku: POKRAČUJTE K ČTYRIV OD MHD TŘIV STUPNU DESETV
KRÁT OSMS.
Budeme tedy muset znovu použít slova křížovky, na které tajenka
odkazuje, abychom získali finální tajenku: POKRAČUJTE K <Rybník> OD
MHD <Jehnice> STUPNU <dvanáct> KRÁT <tucet>.
Naměříme tedy od zastávky nebo rozcestníku Jehnice, MHD azimut
144 stupňů a vydáme se k rybníku Dolní Rakovec.
Pro zajímavost, celý cyklus je: MYŠ – SÝR – MLÉKO – KREV –
SRDCE – PUMPA – DUŠE – VODNÍK – RYBNÍK – KAPŘI – RYBY –
BERAN – JEHNĚ – JEHNICE – MOKRÁ HORA – HORA – KOPEC –
KOPA – TUCET – DVANÁCT – MĚSÍC – SATELIT – INTERNET –
POČÍTAČ – (MYŠ)…
3 DEFINICE (rybník Dolní Rakovec)
DEFINICE.pdf
Zobrazit řešení
Černé a bílé tečky jsou
zjevně v pravidelné mřížce. Když si ji do zadání nakreslíme (nebo
zvýrazníme svislé a vodorovné čáry mezi souvislými bloky teček),
objevíme, že zadání tvoří dvanáct bloků, z nichž každý má rozměry
5 řádků x 4 sloupce. Na konci každé čáry je šipka ukazující na
začátek některé jiné čáry. Takhle vypadá zadání, když si tyto věci
zvýrazníme:
Můžeme si též všimnout, že zatímco černé tečky můžou být na
libovolné z 20 pozic v rámci bloku, bílé jsou vždy jen uvnitř –
mají tedy možných pozic jenom 3 × 2 = 6. Dohromady by už tato
pozorování měla stačit na to, abychom pochopili, o co jde: černé tečky
představují souhlásky (rozmístěné podle herní pomůcky) a bílé tečky
jsou samohlásky. Každá čára pak kóduje jedno slovo tajenky (prochází
písmeny v pořadí, ve kterém je máme číst) a následně ukazuje na
začátek následujícího slova.
Dostáváme tajenku: MILE TYMY POKRACUJTE DO SOKOLSKEHO BUFETU U RYBNIKU
RAKOVEC REKNETE HESLO PERIGEUM.
4 FORMALITA (sokolský bufet u rybníka Rakovec)
FORMALITA.pdf
Zobrazit řešení
Začneme s částí označenou
jedničkou v kroužku, tedy prvním krokem šifry. Nachází se zde 6 +
20 slovních spojení, každé obsahující jedno podtržítko, budeme jim tedy
chtít přiřadit písmenka. Každé slovní spojení lze přeložit na
dvojslovný výraz, tak aby počty slov v legendě odpovídaly počtu písmen
jednotlivých slov. Navíc lze dosáhnout toho, že 6 výrazů v horní
části obsahuje jen jednu samohlásku, a 20 výrazů v dolní části jen
jednu souhlásku. (Tento fakt nám pomůže zpřesnit některé formulace.)
Samohlásky: MINISTŘI PILI, HOVNO ROBOTOVO, VYDRY PYJ, PUSU RUMUNSKU,
PREVENCE EREKCE, ANANAS BARACKA
Souhlásky: MUMIE IMÁMA, EX OX, ALELA LILIE, ROURA AURORY, DIODA DIA, GAG
GAYŮ, QUE IQ, UFO UFY, JÍ JOJO, KAKÁ KAKAO, TOYOTA TÁTY, CUCÁCI CIA, OSA
ISSY, NA ONANII, HAHA HEIHEI, OBA BAOBABY, ZOO ZAZY, PÍPA PÍPÁ, VÝVĚVA IVA,
WWW IOWY.
Máme tedy přiřazená písmena jednotlivým řádkům, a nastal čas
podívat se na druhý krok šifry. Čárové kódy obsahují sloupečky třech
různých výšek. Ten nejnižší se vyskytuje vždy právě jednou, jedná se
tedy o oddělovač slov. Zbylé sloupečky popisují nějakým způsobem
výrazy, které jsme našli v předchozím kroku. Vysoký sloupeček
představuje vždy unikátní písmeno, tzn. jedinou samohlásku (či
souhlásku), která se ve výrazu vyskytuje. Každý čárový kód tedy
jednoznačně určuje písmeno. Přeložením řetězce označeného dvojkou
v kroužku získáváme mezitajenku
BRAVOTAKENAPOSUNYMATEDVADILYPOMUCKY.
Tato nám říká, že pokud chceme na této hře posouvat v abecedě (nebo
jinými slovy sčítat písmena), máme použít souhlásky i samohlásky
zvlášť, tedy například A (1) + E (2) = I (3) a Q (13) + T (16) = L (9).
Toto nám potvrdí i fakt, že písmena na odpovídajících pozicích
v řetězcích, které máme sečíst, jsou vždy buď obě souhláska, nebo
obě samohláska. S touto informací už můžeme jednoduše provést
sčítání, a získat tajenku KRIZENISEVEROZAPADODARBORETAJEPETKA.
5 GYMNASTA (při arboretu Jehnice)
GYMNASTA.pdf
Zobrazit řešení
Šifra se skládá ze šedých
písmen A až K a z jedenácti rámečků. Nachází se v ní také černá
tečka a oblouček. Písmena v šifře jsou přesně stejné velikosti jako
písmena z obou dílů pomůcky.
Když pomůcku přiložíme na jednotlivá písmena, můžeme si všimnout,
že vždy lícuje právě jeden rámeček s jiným písmenem. Pokud tato
písmena do rámečků doplníme, vznikne obrázek ptáka a nanuku. Černá
tečka se promění v ptákovo oko a oblouček doplní dřívko od nanuku.
Šifra zároveň napovídá, že máme hledat v mapě. Tam můžeme nalézt
rybník Ledňáček, který je zároveň ptákem i nanukem.
TODO obrázek
6 HAMBURGER (rybník Ledňáček)
HAMBURGER.pdf
Zobrazit řešení
Zaměříme se nejdříve na
prostřední část. Ta obsahuje nějaké výroky rozdělené na dvě části.
Tyto výroky můžeme jednoznačně spárovat, např. “rozdat si to s” +
“někým v pěstním souboji”. Obě části výroku mají u sebe nějaké
číslo, které by mohlo označovat délku slova.
Vypadá to tedy, že pro každý výrok hledáme dvouslovný výraz, ale
není tomu tak. Hledáme ve skutečnosti výraz trojslovný, jehož prostřední
slovo je vždy “přes”. Při tomto hledání nám pomůže fakt, že
hledaná slova jsou v jednotlivých polovinách seřazená podle abecedy (což
by nám mělo zjednoznačnit i ŠKRT PŘES ROZPOČET vs. ČÁRA PŘES
ROZPOČET).
Dále potřebujeme tyto dvojice slov nějak vepsat do obou částí
křížovky. Každá dvojice má ještě jednu zajímavou vlastnost – sdílí
mezi sebou alespoň jedno písmeno. Chceme-li tedy vepsat dvojici slov do
křížovky, hledáme takový řádek, který obsahuje slova dané délky
(přičemž první slovo je vždy “nahoře”) a na pozicích, kde mají obě
slova shodné písmeno, obsahuje křížovka znak “rovná se”.
Po řadě postupně vepíšeme výrazy: MUŽ PŘES PALUBU – PES PŘES
OVES – MOST PŘES MINULOST – DÁT PŘES DRŽKU – JAKO PŘES
KOPÍRÁK – ŠKRT PŘES ROZPOČET – JÍT PŘES MRTVOLY – PŘEHNOUT
PŘES KOLENO – JEDEN PŘES DRUHÉHO – PÁTÉ PŘES DEVÁTÉ a
v prostředním sloupci čteme tajenku MOST a KOLEJE.
Tato informace nejspíš většině týmů už mohla pro určení příštího
stanoviště stačit. Nicméně, na řadu přicházejí ještě ty podezřelé
čáry, jedna čerchovaná a jedna čárkovaná. Vzpomeneme si na origami, a
interpretujeme je jako údolí, resp. horu. Tím se MOST dostane nahoru a
překryje KOLEJE. Navíc se obě slova překryjí na písmeni O. Znamená to
tedy, že hledáme MOST PŘES KOLEJE. Takový je na herní mapě pouze
jeden.
7 JESETER (u nádraží v České)
JESETER.pdf
Zobrazit řešení
Šifra se skládá z 11 kusů
„domino“ dílků určených k vystřižení, z textu na černém a bílém
pozadí a také z podezřele prázdné pravé části, kde je naznačený
šedý dílek se psem a domem. Slova v dílcích jsou česky i anglicky,
rozložení jazyků ale na první pohled nepůsobí systematicky. Dá se najít
pár souvislostí mezi slovy v dílcích a slovy pod dílky, ale není
jich moc.
Pokud přeložíme všechna česká slova do angličtiny a anglická slova do
češtiny, získáme slabiky, ze kterých lze skládat česká slova a dokonce
taková, která odpovídají definicím z černobílého textu níže.
Zjistíme, že z domino dílků jde složit obdélník s prázdným místem
o rozměru 10 × 8 cm. Pokud si nejsme jistí orientací obdélníku,
pomůže nám naznačený šedý dílek vpravo – tam položíme dílek
„dog–domov“.
Teď je potřeba zjistit, jak pomocí černobílého textu něco přečteme.
Všimneme si, že do prázdného místa se akorát vejde souhláskový díl
pomůcky. Vzpomínáme si na šifru číslo 3, kde jsme na tomto dílu měli
položený samohláskový a čtení se lišilo podle černé/bílé barvy.
Uděláme to stejně i tady. Dvojice slov v každém řádku nám určují
úsečky, které se protnou přesně na jednom písmenu pomůcky. Pokud je text
na bílém pozadí, čteme příslušnou samohlásku, pokud na černém, čteme
souhlásku.
Vyjde tajenka: SOKOLHRISTE a jdeme k hřišti kousek od lelekovického
Sokola.
Složená domina a čtení prvních písmen tajenky:

8 KOUPELNA (hřiště u Sokolu Lelekovice)
Na stanovišti na týmy čekal org, který jim vydal instrukce:
KOUPELNA-instrukce.pdf
Týmy, které za hodinu bludiště nevyřešily, pak dostali papírovou verzi
zadání. Z té je bludiště plnohodnotně řešitelné.
Papírové zadání:
KOUPELNA.pdf
Zobrazit řešení
V bludišti nalezneme zvláštní
obrázky, některé obsahují písmena, jiné ne. Není složité dostat se
k východu, ale nejkratší cesta nám dá jen písmena KOD, takže to takhle
jednoduché nebude. Máme zakázáno si cokoliv zapisovat či fotit, bude tedy
potřeba dostat správný nápad.
Můžeme si všimnout, že tam, kde se cesta v bludišti větví, často
nacházíme obrázky bez písmen a s podobným motivem (například plamen
v srdci a vodu na plicích). To naznačuje, že právě obrázky bez písmen
nabízejí rozhodovací mechanismus, jak bludištěm projít.
Možná jsme si všimli melodie hrající při vstupu do bludiště, možná
jsme podle instrukcí ze startovní obálky nezapomněli na hymnu, a možná ji
známe zpaměti už roky. Pokud si skutečně vzpomeneme na text hymny TMOU
(případně použijeme startovní obálku, kde je vytištěna), můžeme
bludištěm projít jednoznačně podle jejího textu. Obrázky bez písmen
používáme jako návod k průchodu a obrázky s písmeny, kolem kterých
procházíme, čteme.
Tento postup potvrzují i motivy kolem čtených písmen. Dohromady dávají
instrukci: OK AUTOR JE KOD.
Do TMOUinfa tedy zadáme jméno autora hymny (je uvedeno na startovní obálce a
tuto informaci připomínala i šifra 4). Na přesném formátu nezáleží,
TMOUinfo uznává odpovědi IVO, IVOŠ i libovolný řetězec obsahující
CICVÁREK. (A týmu Albert Stallone navyše i odpověď JÁ.)
9 LIHOVAR (rybník na sever od Lelekovic)
LIHOVAR.pdf
Zobrazit řešení
Když si všechno spočítáme,
zjistíme, že vlevo máme 48 otazníků a vpravo 48 písmen. Zřejmě tedy
jen potřebujeme pochopit, který otazník je které písmeno. Vlevo i vpravo
máme přesně 10 odrážek, a je to zjevně úmysl, protože vpravo je jedna
z odrážek prázdná. Klíčovým aha-momentem šifry je pochopení, že by
zadání mohlo popisovat rozmístění písmen do čtverce 10×10, přičemž
jedna strana zadání popisuje řádky a druhá sloupce. Jinými slovy, jde
v podstatě o zadání malované křížovky (nonogramu): o každém řádku
a každém sloupci nám zadání říká, jak dlouhé souvislé bloky
vyplněných políček obsahuje.
(Nevíme sice, která strana zadání jsou řádky, ale na tom příliš
nezáleží, přinejhorším dostaneme výsledek překlopený podle hlavní
diagonály. Při samotném řešení se pak ukáže, že to orgové vymysleli
tak, že na tom, co jsou řádky a co sloupce, vlastně vůbec nezáleží.
V našem řešení budou otazníky odpovídat řádkům.)
Když už si řekneme, že by to mohla být ta malovaná křížovka,
poměrně rychle ověříme, že všechno do sebe hezky zapadne. Některé
sloupce jsou vynucené (např. „pelatZP šá“ musí být sedm písmen, jedno
volné políčko, dvě písmena) a od toho už pak víme postupně logicky
vyplnit celý zbytek čtverce.
Vyplněný čtverec pak opravdu jde přečíst po řádcích, čím
dostáváme mezitajenku: posuňte o klíč na šest DEZZYSDORPOQSYF odtud
šedesát m jv.
Kde vezmeme klíč? No přece z malované křížovky! Když si vybarvíme
políčka s písmeny, vyjde nám obrázek, který interpretujeme jako „KLÍČ
ROHLÍK“. Posuneme tedy DEZZYSDORPOQSYF o klíč ROHLIK. (Posouvá se
způsobem, který nás už naučila šifra 4 – tedy samostatně souhlásky a
samohlásky. Připomenout nám to může pozorování, že když si pod sebe
napíšeme šifrový text a klíč, souhlásky lícují na souhlásky a naopak.)
Tím dostaneme kompletní tajenku: VYHLID VEZ BAB LOM odtud šedesát m jv.

10 MASOPUST (nedaleko rozhledny Babí Lom)
MASOPUST.pdf
Zobrazit řešení
Fórum TMOU popisuje zdánlivě
náhodné přesuny jednotlivých týmů, které dělají nějaké věci a
haluzí. Zároveň občas poznamenají, že někam určite jít nemůžou, že
je někdo ohrožuje a vyhání, a že nakonec chtějí vyhrát.
Týmy na fóru samozřejmě nemluví o TMOU, ale o šachové partii, kterou
hrají. Jména týmů můžeme velmi vzdáleně asociovat se šachovými
figurami a barvami, například Pelé je černý střelec.
Nejpozději v tomto momentě snad hráči vytáhnou i herní mapu, kterou
se sebou mají. Celý děj se totiž odehrává na terénní straně herní
mapy, na které je příhodně umístěná i mřížka 8×8 polí.
Partie už má 81 (půl-)tahů za sebou, takže na tahu je černý. To je
Pelé, tj. černý střelec, z vranovského hřbitova (pole H6) k rozcestí
Pod Babou (pole E3). Další tahy jsou:
- Bílá dáma z F7 na G8 (šach)
- Černý král z D8 na D7
- Bílý pěšec z C2 na C4
- Černá věž z G2 na B2
- Bílý pěšec z A5 na A6
- Černý jezdec z D4 na B5 (šach)
- Bílý král z A7 na A8
V tomto momentě do fóra píše zcenzurovaný tým, který podle popisu
zjevně dává mat. V následujícím tahu si totiž bílý král jde lehnout a
rezignuje.
Jediný způsob na mat 1. tahem je černým jezdcem z B5 na C7. Je to též
tah z pole, na kterém je současné stanoviště, na pole, kde sa nachází
následující stanoviště. Černý jezdec nám ještě radí, že máme hledat
v severovýchodním rohu – toto upřesnítko se nevztahuje na nějaký
konkrétní objekt, ale na celé pole C7. Další šifra sa tedy nachází
u sochy divočáka.
11 NESPAVOST (socha divočáka)
NESPAVOST.pdf
Zobrazit řešení
Prvá strana šifry je
definičná – určuje nám priechody bludiskom od myši k syrom a
pomenovanie niektorých polí. Druhá strana číta tajničku, ale tiež môže
byť pri analýze užitočná.
Prvé pozorovanie by mohlo byť, že syr je rozdelený na tretiny. Prvá a
tretia tretina sú úplne na spodku, prostredná o niečo vyššie. To by mohlo
znamenať, že spodné pole (SýR) je pre myš spoluhláskovým cieľom a pole
nad ním (sÝr) samohláskovým.
Na prvej strane tiež vieme niektoré polia pomenovať, konkrétne ide
o BANÍK, HAD, PES a VAK.
Teraz pozornosť obrátime na druhú stranu. Tam sú sekvencie 4 a
6 obrázkov. Keďže myš sa do samohláskového cieľa dostane na 4 presuny a
do spoluhláskového na 6, mohlo by ísť o definície priechodov
bludiskom.
Pri pomenovaní obrázkov si všimneme, že niekedy sa líšia len použitím
písmen L alebo R – napríklad LAK-RAK, HLAD-HRAD, BLANÍK-BRANÍK,
MALTA-MARTA. Niekedy je medzi obrázkami len jedno slovo z danej dvojice, ale
to druhé je tiež vždy zmysluplné (napríklad vidíme VLAK, ale nie VRAK,
máme PRES, ale nie PLES). To by nám mohlo určovať, či máme niekde ísť
vľavo (L) lebo vpravo ®.
Dokonca máme slová, z ktorých vypustením písmen L/R dostaneme slová
reprezentujúce obrázky na prvej strane. Žeby z políčka, v ktorom je HAD
bolo možné ísť doľava (HLAD) alebo doprava (HRAD)?
Jednoznačne priradíme “slová” políčkam. To spravíme abecedne (po
riadkoch) – vtedy nám totiž pekne sedia obrázky na slová, ktoré sú
plnovýznamové. Šípky následne reprezentujú smer vľavo (slovo obsahujúce
L) alebo vpravo (slovo obsahujúce R).
Ak sa teraz sústredíme na jeden riadok na druhej strane, všimneme si, že
obrázky sú zoradené abecedne (pre zjednodušenie pomenovania). Ak si potom
vyznačíme všetky šípky, ktoré obrázky popisujú, myš sa vždy dostane
k syru. Máme teda daný jednoznačný priechod bludiskom.
Ako z toho ale čítať nejaké písmeno? Tu príde na rad posledné
pozorovanie – počet možných priechodov bludiskom k spoluhláskovému
cieľu je 20 a počet priechodov k samohláskovému cieľu 6 (matematicky
vzaté, myš sa k spoluhláskovému cieľu dostane 3 odbočeniami vľavo a
3 vpravo. Počet možných ciest teda je (3+3) nad 3 = 6 nad 3 = 20).
Priechody bludiskom sú tiež opísmenkované ”abecedne” – dá sa na
to ale pozerať aj graficky v bludisku. Priechod LLLRRR je teda prvý (B),
LLRLRR druhý ©, …až RRRLLL je posledný (teda Z). Analogicky pre
samohlásky.
Pre čítanie písmena tajničky sa teda:
- Pozrieme na obrázky v danom riadku
- Vyznačíme si príslušné šípky v bludisku, ktoré nás privedú
k syru
- Pozrieme sa na to, koľký v poradí je daný priechod bludiskom
- Vezmeme dané písmeno do tajničky
Týmto dostaneme riešenie BEZMEZNA VYHL, takže pokračujeme k vyhliadke
“Pohled za nekonečno”.
12 PUBLIKUM (pohled za nekonečno)
PUBLIKUM.pdf
Zobrazit řešení
Šifra říká, že nemáme vůbec
používat 26 písmen anglické abecedy. Místo nich se zaměříme na
16 písmen, které se nacházejí v české abecedě navíc. Těch je
8 samohláskových a 8 souhláskových (kam zařazujeme poněkud neobratně i
“ch”). Slovní spojení v zadání lze nahradit bezdiakritickými slovy,
které mají prefix buď sou- nebo samo-. Pro každý z těchto prefixů navíc
existuje v zadání přesně 8 takových slov. Ta můžeme tedy seřadit podle
abecedy, a přiřadit k nim dané diakritické znaky (taktéž podle abecedy).
Poté už jen přečteme slovní spojení v odsazeném odstavci a odstraníme
nadbytečnou diakritiku, aby šifra tolik nešišlala. Vyjde PO RUDE ZNACCE NA
NESUCHE ROZCESTI, čili rozcestí Potoky.
13 QUIPU (Potoky rozcestí)
QUIPU.pdf
Zobrazit řešení
Šifra byla vytištěná na
minimalistickém papíru rozměru A8, a vlastně na ní není co zkoumat a
luštit.
Správnou myšlenkou je uvědomit si, že daný útvar, čtverec se
16 políčky postavený na roh, jsme už někde viděli. Konkrétně na
šifře 11.
Z té už máme přiřazené jednotlivým polím i šipkám různá slova.
Na této šifře sice šipky ukazují ven z objektu, ale podle logiky šifry
11 by se na nich měly nacházet slova PRAMEN a VÍLA.
Nedaleko se nachází pramen Ponávky a při něm dřevěná socha víly. Obě
jsou zobrazené i v herní mapě, další stanoviště se tedy nachází
u nich.
14 ROZJEZD (pramen Ponávky)
ROZJEZD.pdf
Zobrazit řešení
Šifru můžeme analyzovat
z vícero směrů. Autorský postup je uvědomit si, že řetězce 6, resp.
20 písmen se vztahují k tečkám, a tyto tečky jsou rozmístěné v rastru
o straně 2 cm, čili rozměr pomůcky. Nachází se zde čtyři různá
písmena, která by mohla odpovídat čtyřem směrům. A skutečně, jedná se
o sEver, jIh, vÝchod a zÁpad. Když instrukce použijeme, dostaneme graficky
nakreslenou číslici 6 v samohláskovém rastru, a číslo 20 v tom
souhláskovém.Písmena v dolní části šifry jsou v rámci jednotlivých
dvojich uspořádaná vzestupně, uvažujeme tedy pouze tyto dvojice. Nejen, že
se vždy jedná buď o dvě souhlásky nebo o dvě samohlásky, ale tyto se
navíc v příslušné pomůcce vyskytují vždy vedle sebe, a navíc se (až
na konec textu) jedná o dvojice, které jsme si v předchozím kroku
v rastru spojili. Nyní si musíme uvědomit, že jsme pro nakreslení
6 použili 6 čar, a pro 20 použili 20 čar, můžeme tedy jednotlivým
segmentům přiřadit písmena, a přeložit tak celý text. Ten nám říká,
že máme nějaké čáry smazat a nějaké přidat. Když to uděláme,
získáme tím obrázek trojúhelníku a pod ním nápis 506, což je výška
nedaleké kóty.
15 SANITKA (kota 506)
SANITKA.pdf
Zobrazit řešení
V horní polovině šifry máme
dvě tabulky rozměrů 3 × 2, podezřele (i rozměry) připomínající
samohláskovou pomůcku. Šifra se nám tudíž zřejmě pokouší sdělit, že
„800 + 4“ i „104 : 3“ nějak odpovídají samohlásce A, „log 4“ i
„4
4“ samohlásce E, a tak dále.
Když si přečteme zadání celé, potkáme v něm i výrazy obsahující
řecká písmena, kterým nevíme přiřadit konkrétní hodnotu. Šifra tedy
pracuje s něčím jiným: s jazykem. Už víme, že samohlásky budou
něčím zajímavé. Klíčový objev uděláme, když si výrazy v tabulkách
řekněme slovně a koukneme se na samohlásky v nich: Osm sEt plUs čtYřI,
stO čtYřI kU třEm, lOgArItmUs čtYř, čtYřI nA čtvrtOU, a tak dále.
Každý z dvanácti výrazů v horné polovině šifry obsahuje právě pět
ze šesti samohlásek (každou právě jednou), přičemž chybí vždy ta
odpovídající políčku, na kterém se příslušný výraz nachází.
Když teď stejným způsobem přečteme spodní polovinu šifry, zjistíme,
že v té jsou v číslech různé samohlásky většinou jen čtyři (stO kU
čtYřEm, plUs dvA vOltY, sEdm nA čtvrtOU, kOtAngEns čtYř), ale sem-tam
potkáme i všech šest (čtYřI nA šEstOU).
Rozmístění slov se všemi šesti samohláskami naznačuje, že by mohlo
jít o oddělovače.
Řešení šifry získáme graficky. Autorský postup je následující:
Máme rastr 3×2 teček odpovídající samohláskové pomůcce. Slovo, ve
kterém chybí A, kóduje tečku na pozici A, takže „kalibrační tabulka“
v horní polovině šifry nakreslí tento rastr. Slovo, ve kterém chybí E a
U, kóduje čáru spojující tečky E a U. Čáry nám nakreslí písmeno a pak
přijde slovo, ve kterém žádná samohláska nechybí, v roli oddělovače.
Dva oddělovače po sobě kódují mezeru mezi slovy.
Dostáváme tajenku KRIZ JZ.
16 TOTALITA (svatý obrázek u cesty)
TOTALITA.pdf
Zobrazit řešení
Konečně narážíme na vtípek
vzpomenutý na šifře číslo 12. V šifře totiž vidíme divná písmena
s háčky. Tyto znaky musíme interpretovat doslovně.
Například první řádek čteme jako “africký na G s háčkem”, tedy
“africký na Gh”.
Počet písmen správného pojmenování vždy odpovídá počtu písmen
v zadání. “Africký na Gh” tedy může být například “ghanský”.
Do tajenky bereme zvýrazněné písmeno.
Celé řešení je:
- “Africký na Gh” = ghanský
- “Horký na Žh” = žhavý
- .
- “Město na Dh” = Dháka
- “Zdar na Ah” = ahoj
- “Diagonálně na Úh” = úhlopříčně
- “Hlavonožec na Ch” = chobotnice
- “Alkohol na Wh” = whiskey
- .
- “Asijsý na Th” = thajský
- “Ocas na Oh” = ohon
- “Chcípl na Uh” = uhynul
- “Vášeň na Ch” = chtíč
- “Indiference na Lh” = lhostejnost
- “Státek na Bh” = Bhútán
- .
- “Jazyk na Xh” = xhosa
- “Výtržník na Ch” = chuligán
- “Ostrov na Rh” = Rhodos
- “Ryba na Úh” = úhoř
- “Barva na Kh” = khaki
- “Zgrupovat na Sh” = shlukovat
Součet cifer v sudoku je 405 a další šifra se nachází na nedaleké
kótě 405 (asi jen 400 metrů jižním směrem od tohoto stanoviště).
17 VODOJEM (kota 405)
VODOJEM.pdf
Zobrazit řešení
Každý z dvadsiatich riadkov sa
dá pomenovať jedným šesťpísmenným slovom. Tieto slová majú tiež tú
vlastnosť, že sa v nich pravidelne striedajú samohlásky a spoluhlásky.
Každé slovo má tiež zvýraznenú jednu tretinu, ktorá zodpovedá jednej
samohláske a jednej spoluhláske.
- SOWETO
- COKOLI
- ALEXEJ
- POMYJE (alternatívne POMEJE)
- PALIVO
- JELITO
- VINICE
- FILETY
- AHOLÁZ
- LAVINA
- RUTINA
- ALOBAL
- CITACE
- KOLEJE
- POMALU
- ALADIN
- TUNELY
- KYTICE
- VELIKÁ
- IGELIT
Teraz využijeme, že ide o 20 šesťpísmenných slov – riadky vieme
indexovať spoluhláskami, stĺpce samohláskami. No a každé slovo nám
hovorí, ktorú pozíciu máme čítať.
Napríklad v slove SOWETO máme zvýraznenú dvojicu TO.
Pozrieme sa teda na riadok T (čo nám dáva slovo ALADIN) a v ňom sa pozrieme
na pozíciu O (t.j. na 4. pozíciu). To nám dá zo slova ALADIN
písmeno D.
Ak prečítame tieto písmená v poradí zo zadania, dostaneme
medzitajničku UNIKATNI LITERY HLEDEJ.
Medzi našimi 20 slovami sa niektoré písmená naozaj vyskytujú len raz.
Ide o písmená B, D, F, G, H, R, S, W, X, Z. Ale čo s nimi?
Keďže ide o unikátne písmená, vieme im spätne priradiť jednoznačné
súradnice, na ktorých ležia. Napríklad jediné písmeno B sa nachádza na
súradniciach PO.
- B → PO
- D → TO
- F → KA
- G → ZE
- H → LE
- R → NA
- S → BA
- W → BI
- X → DO
- Z → LY
Ďalšia šifra sa nachádza na krížení potoka so zelenou značkou pri PR
Babí doly.
18 WINDSURF (u rozcestí Babí doly)
Šifra byla na tvrdším papíru ale je plnohodnotně řešitelná
i bez něj.
WINDSURF.pdf
Zobrazit řešení
Nejdřív si vystřihneme dvanáct
čtverců s písmenky, a slepíme je k sobě tak, aby na sebe fragmenty
písmenek a teček navazovaly. Dostaneme zvláštní obrazec, ve kterém nám
tučné čáry formují čtverce. Pokud popřehýbáme obrazec podle tučných
čar, zjistíme, že jsme dostali kompletní krychli (každý z původních
čtverců odpovídá jedné hraně této krychle). Tato krychle má na stěnách
namalovaná oka, a představuje tedy kompletní hrací kostku. Na každé
stěně je navíc tabulka 6×6, z nichž některé buňky obsahují písmena.
Některá z těchto písmen jsou navíc větší než jiná, a můžeme
z nich vyskreblit slovo SPRÁVNĚ. Znamená to tedy, že musíme objevit
způsob, jakým z krychle přečíst nějakou mezitajenku. Správný způsob je
číst tuto mezitajenku po jednotlivých buňkách tabulky 6×6 – nejdříve
písmena z levého horního rohu, poté ta o jedno pole vpravo, atd. Pokud se
na dané pozici vyskytuje písmeno na více stěnách, pořadí jejich čtení
je určeno počtem ok na příslušné stěně hrací kostky. Kompletní
mezitajenka (po doplnění mezer a interpunkce) je “Správně! Každá barva
i trojúhelník jsou jiné písmeno a potom mapuj trojice z krychle na
osmistěn, dvojice na čtverec.” Krychli už máme, teď ještě musíme
objevit ostatní prvky z této nápovědy.
Začneme s druhým listem, kde máme čtyři trojúhelníky. Ty můžeme
jednoznačně spojit do čtverce tak, aby na sebe oka hrací kostky navazovala.
Vidíme, že stejnobarevné šipky vycházejí ze středu tohoto čtverce, vždy
každá opačným směrem. Obrázky si můžeme i pojmenovat, ale přijít na
nějakou jednoznačnou a užitečnou pravidelnost v jejich názvech je v této
fázi nejspíš nemožné.
Podívejme se tedy na třetí list, a složme 8 trojúhelníků podobným
způsobem, jakým jsme skládali čtverec. Z návaznosti ok i z mezitajenky
je zřejmé, že hledáme osmistěn, nikoliv například dva čtyřstěny.
Barevné šipky vykazují stejnou pravidelnost jako na čtverci.
Víme též, že každý trojúhelník a barva představují písmeno.
Osmistěn se skládá z 8 trojúhelníků a 12 barevných šipek, čili
dohromady 20. Čtverec má trojúhelníky čtyři a barevné šipky dvě,
dohromady šest. Znamená to tedy, že osmistěn bude nějakým způsobem
kódovat souhlásky, a čtverec samohlásky.
Pojmenujme nyní obrázky na osmistěnu. Jedná se o slova BENELUX –
CHOBOT – JIHLAVA – ZAVINÁČ – WIKIPEDIA – FRESKA –
QUASIMODO – PERIGEUM (tady se hodí jako potvrzení heslo ze čtyřky, totiž
že se nejedná o modernější anglický výraz PERIGEE ani o počeštěné
PŘÍZEMÍ). Můžeme si všimnout, že se v těchto slovech objevují všechny
souhlásky. Navíc je tu osm z nich právě jednou, a dvanáct právě
dvakrát. Čísla 8 a 12 jsme již v souvislosti s osmistěnem viděli,
jedná se o počet trojúhelníků a počet různých barev šipek. Jak je
ovšem přiřadit?
Velmi jednoduše! Souhlásky, které se v šifře vyskytují jen jednou,
přiřadíme příslušné stěně. Souhlásky, které se vyskytují dvakrát,
se vyskytují na stěnách, které sdílí barvu šipky, a můžeme je tedy
přiřadit konkrétním barvám. Ukazuje se, že toto přiřazení pojmenuje
jednoznačně každý trojúhelník i barvu. Podobnou úvahu můžeme provést
i na čtverci se samohláskami.
Zbývá tedy vymyslet, jaké “trojice” máme najít, a jak je přiřadit
na osmistěn. Vraťme se nyní zpátky ke krychli. Na každé pozici v tabulce
6×6 se vyskytuje písmeno buď na 2 nebo na 3 stěnách. Každá pozice nám
tedy určuje trojici stěn hrací kostky. Jak tuto trojici směrů namapujeme na
osmistěn, a tedy písmeno? Tady máme dvě možnosti.
První, jednodušší, ale v tajence se málo vyskytující, je ta, že
máme tři stěny, které spolu sousedí vrcholem. Jelikož osmistěn a krychle
jsou duální tělesa, každý vrchol krychle odpovídá jedné stěně
osmistěnu. Taková trojice tedy kóduje písmeno odpovídající dané stěně
= trojúhelníku.
Druhá možnost je, že dostaneme tři stěny, které spolu nesousedí
vrcholem. Ukazuje se, že v takovém případě vždy existuje jedna stěna,
která je “uprostřed”, tedy sousedící s oběma dalšími hranou.
Jelikož stěny krychle odpovídají vrcholům osmistěnu, určuje nám
takováto trojice tři vrcholy osmistěnu. Nyní použijeme barevné šipky –
z “prostředního” vrcholu vedou do “krajních” vrcholů dvě šipky
stejné barvy. Taková trojice písmen vždy kóduje písmeno odpovídající
dané barvě.
Na krychli se též vyskytují dvojice písmen. Navíc si můžeme všimnout,
že se nikdy nevyskytují na stěnách 1 ani 6. Najdeme je tedy pouze na těch
číslech, které se nacházejí na čtverci. Provedeme tedy analogickou
úvahu – dvojice stěn sousedící hranou odpovídá jednomu
z trojúhelníků tvořících čtverec, a dvojice protějších stěn
odpovídá šipkám dané barvy.
Tímto dostáváme tajenku “spravne socha sedm ctvrtin kilaku zapadne” a
překonali jsme poslední velký test, který si pro nás hra připravila.
19 XENOFOBKA (socha u pumptracku Lelekovice)
Pro řešení šifry 19 je důležité její umístění v terénu. Mapy.cz
mají použitelné fotografie místa, kde týmy šifru vyzvedly.
XENOFOBKA.pdf
Zobrazit řešení
V zadání toho příliš není,
asi se má použít ještě nějaká externí informace. Font je nezvykle
velký, neodkazuje to na něco poblíž? Ano, dřevěná socha, u které šifra
ležela, obsahuje nápis VRANOV rozložený v samohláskovém rastru, a
definuje tím kódování ze samohlásek na písmena. Stačí tedy přečíst
tato zakódovaná písmena a dostaneme heslo VORVAŇ.
20 ZLATOKOP („muzeum“ v sokolu Lelekovice)
Šifru 20 tvořily popisy exponátů v „muzeu TMOU“ v cíli. Muzeum
obsahovalo 26 exponátů: jeden z každého z dosavadních
26 ročníků hry.
Šifra je plnohodnotně řešitelná z textů v muzeu:
ZLATOKOP.pdf
Zobrazit řešení
Konečne normální abeceda!
Exponáty tradičním spůsobem odpovídají dvaceti šesti písmenům od A po
Z. Ty z nich, kterých popisky nejsou kurzívou, čteme jako tajenku.
Dostáváme cílové heslo ZVONEC.
Poslední úprava: 9. 11. 2025 09:32