silhouette

Při registraci týmy dostaly normální abecedu (pásek papíru rozměrů 4 × 52 cm s abecedou) a startovní obálku, na které byly instrukce

Instrukce si chcete přečíst před řešením startu. Mimo jiné říkaly: Cokoliv na hře dostanete, může být užitečné později. Například i tato obálka.

Startovní šifřičky

Zobrazit řešení A
Písmena jsou na papíře rozházená zdánlivě náhodně. Při bližším zkoumání ale můžeme zpozorovat nějaká slova, jmenovitě ZÁTKA, POT, STRUNA, VANA, MARKA. Slova v sobě mají ale podezřele dlouhé mezery, a díky zarovnání šifry do sloupců můžeme i jednoznačně určit, kolik písmen v každém slově chybí. Cílem je tedy doplnit taková písmena, aby vzniklo nové, delší slovo, a navíc takto doplněná písmena sama představovala nějaké slovo. Postupně tak získáváme ZÁ(VOJNA)TKA, P(LESK)OT, ST(OKO)RUNA, VA(ZELÍ)NA, MAR(INGOT)KA. Dostaneme mezitajenku KONÍK, která však stále není hledaným heslem, jelikož v ní chybí čtyři písmena, vyznačená šedou barvou. Doplníme jej tedy na KOUZELNÍK, a hledané heslo je UZEL.
Zobrazit řešení E
Vypadá to jako hra Lodě a je to hra Lodě. A nacházejí se v ní skutečné lodě.

Odehráme (nedokončenou) partii a následně polohu lodí jednoznačně určíme jako logickou úlohu. Všimneme si, že každá z lodí byla zasáhnutá právě jednou.

Narážky v partii se snaží napovědět na skutečné lodě, které se buď potopily, nebo jsou známé jiným způsobem. Konkrétně se jedná o lodě Costa Concordia, Ever Given, Mayflower, Potěmkin, Santa María, Titanic a Vasa.

Z každé lodi přečteme to písmeno, které bylo v partii zasáhnuté, a následně na hracím plánu čteme řešení KOD VÍTR.

Zobrazit řešení I
Známé postavičky jdou závodit, do výsledkové listiny se nám ale jejich jména nehodí. Klíč je v tom uvědomit si, že závod nebudou běžet – každá postavička použije svůj oblíbený dopravní prostředek. Ty už do pořadí umístníme podle jmen snadno. Pořadí v cíli našeho závodu pokud možno koreluje s odhadovanými rychlostmi dotyčných dopravních prostředků: vítězem je TARDIS z Doctora Who schopný libovolně cestovat v čase, stříbro bral Han Solo a jeho MILLENNIUM FALCON schopný nadsvětelné rychlosti, bronzový je KITT Michaela Knighta (s maximálkou kolem 500 km/h), pak následují Daenerys na DROGONovi, NIMBUS 2000 mladého Harryho Pottera, Aladinův LÉTAJÍCÍ KOBEREC, kůň HATÁTITLÁ s žokejem Old Shatterhandem, Super Mario na dinosaurovi YOSHIm a nejpomalejší je jednoznačně ČERNÁ PERLA kapitána Jacka Sparrowa.Vybraná písmena nám pak dají tajenku KOD KAPLAN.
Zobrazit řešení O
Každý kruh nebo obruč má nahoře speciální znak, a pak po obvodě abecedně seřazenou sadu písmen. Objekty vypadají, že do sebe pasují (vždy menší do většího), zadání nám ale radí, že šifru lze vyřešit i pouhým koukáním bez pracného stříhání. Po chvíli koukání objevíme, že z písmen na každém objektu lze poskládat slovo. A když už těch slov máme dost, všimneme si také, že spolu nejen po skupinách tematicky souvisí, ale popisují objekty skládající se z několika vrstev. Když z vrstev složíme konkrétní objekt, na vrchní straně si přečteme, kolikáté písmeno tajenky kóduje (čísla 1. až 6. ve čtverečcích) a kolikáté písmeno z názvu objektu čteme (např. 4. / 9). Jednotlivé objekty v pořadí čtení tajenky:
  • (P)ERLA: ZRNKO < PERLEŤ < PERLEŤ < PERLEŤ
  • ATM(O)SFÉRA: nic < TROPOSFÉRA < STRATOSFÉRA < MEZOSFÉRA < TERMOSFÉRA
  • (V)EJCE: ŽLOUTEK < BÍLEK < MEMBRÁNA < SKOŘÁPKA
  • KO(L)O: NÁBOJ < VÝPLET < DUŠE < PLÁŠŤ
  • M(A)TRJOŠKA: MATRJOŠKA < MATRJOŠKA < MATRJOŠKA < MATRJOŠKA
  • ŘÍZE(K): MASO < MOUKA < VEJCE < STROUHANKA
Zobrazit řešení U
Text je neproporcionálním písmem, což zavání grafikou. Navíc mluví o vybarvování nebo začerňování písmen, několikrát naráží na tuto hru a mluví o čtyřech důležitých písmenech. Postup řešení je tedy takový, že začerníme všechna písmena TMOU. Vyjde nám graficky slovo OKAP.
Zobrazit řešení Y
Když začneme k indicím doplňovat slova, které definují, začnou se nám tato slova poměrně často opakovat. Toto nám pak pomůže správně doplnit ty, které se nám zdají nejednoznačné. (Můžeme si též všimnout, že jak bývá dobrým zvykem, počet slov v indicii odpovídá počtu písmen slova, které definuje.) Když všechno doplníme, zjistíme, že různých odpovědí je jen sedm a začínají na písmena A až G. Odpovědi seřadíme podle abecedy a z každé přečteme tolikáté písmeno, kolikrát se v šifře vyskytla: A(K)T, BL(O)K, CHO(D), DVO(J)KA, (E)URO, FORM(A), G®ANÁT. Dostáváme tedy tajenku KOD JE AR.

1 BROKOLICE (Řečkovice, Horácké náměstí)

BROKOLICE.pdf

Zobrazit řešení
Šifra vypadá jako návod z IKEA. První stránka napovídá, že zde budeme využívat základní vybavení, šest startovních šifřiček a pásek s abecedou, který jsme dostali při registraci. Doplňující obrázky jsou spíše pro pobavení – říkají, že víc hlav víc vyluští, a že když přijde chvíle zlá, je vhodné si sáhnout na dno.

První a druhý bod návodu říkají, že budeme potřebovat řešení šesti šifřiček, která zapíšeme do horní poloviny pásku s abecedou. Máme šifřičky A, E, I, O, U a Y. Pokud alespoň některé vyřešíme, můžeme si všimnout, že jejich délka přesně odpovídá částem abecedy od jedné po další samohlásku. Řešení šifřičky A tedy začneme psát nad písmeno A a skončíme nad písmenem D. Nejvíc na to napovídá řešení šifřičky Y, které je jen na dvě písmena. Postupně tedy do pásku píšeme: UZELVÍTRKAPLAN­POVLAKOKAPAR.

Třetí bod šifry říká, že máme pásek přehnout po celé šířce a slepit lepicí páskou.

Čtvrtý a pátý bod ukazují, že pásek máme otočit na stranu s doplněnými řešeními šifřiček.

V šestém bodě je naznačeno, že pásek máme rozstříhat na 12 částí (pomocí 11 řezů). Pokud se pozorně podíváme na písmena z řešení a 12 obrázků v návodu, nalezneme v nich všechny zobrazené útržky slov: ZELÍ, TRAP, LANO, VLAK, KAPR a PAVOUK. Rozstříháme tedy pásek podle návodu.

V sedmém bodě ještě uděláme poslední rozstřihnutí na jednotlivá slova, abychom je mohli v osmém bodě slepit nad sebe v pořadí KAPR, VLAK, LANO, TRAP a ZELÍ.

Tato slova už splnila svůj účel, takže je hrubým černým fixem přeškrtneme a vzniklý objekt otočíme na druhou stranu. Získáme tak část abecedy o 5×4 písmenech.

V desátém bodě poskládáme jednotlivé části slova PAVOUK podle návodu nad sebe (OA, KP a UV) a slepíme. Jedenáctý bod říká, že písmena slova PAVOUK znovu přeškrtneme hrubým fixem, objekt otočíme a získáme část abecedy o 3×2 písmenech.

Pokud jsme během postupu neudělali chybu, máme nyní abecedu rozdělenou na dvě části – samohlásky a souhlásky. Obě části jsou seřazeny podle abecedy.

Teď podle návodu můžeme přečíst řešení: čísla v malém obdélníku čteme ze samohlásek (očíslovaných 1 až 6) a čísla ve velkém obdélníku ze souhlásek (očíslovaných 1 až 20). Řešení zní: ORGOVI REKNI HESLO POMUCKA.

Jdeme tedy za orgem a řekneme mu heslo POMUCKA.

Po vyřešení startu týmy obdržely ještě jednu obálku s herní mapou a dalšími materiály. Popis materiálů obsahuje spoiler.

Zobrazit obsah obálky po startu
V obálce byly:

2 CISTERNA (lípa v Cupákově ulici)

CISTERNA.pdf

Zobrazit řešení
Šifra vypadá jako křížovka. Problém je, že všechny definice se odkazují na slova křížovky, a ty neznáme. Pokud si zakreslíme, jak se definice navzájem na sebe odkazují, zjistíme, že jde o uzavřený cyklus. Nezbývá nám tedy než první slovo nějakým způsobem odhadnout, a tak do cyklu vstoupit. Pokud se nám to povede, můžeme postupně celou křížovku doplnit a na základě šedých slov přečíst tajenku: POKRAČUJTE K ČTYRIV OD MHD TŘIV STUPNU DESETV KRÁT OSMS.

Budeme tedy muset znovu použít slova křížovky, na které tajenka odkazuje, abychom získali finální tajenku: POKRAČUJTE K <Rybník> OD MHD <Jehnice> STUPNU <dvanáct> KRÁT <tucet>.

Naměříme tedy od zastávky nebo rozcestníku Jehnice, MHD azimut 144 stupňů a vydáme se k rybníku Dolní Rakovec.

Pro zajímavost, celý cyklus je: MYŠ – SÝR – MLÉKO – KREV – SRDCE – PUMPA – DUŠE – VODNÍK – RYBNÍK – KAPŘI – RYBY – BERAN – JEHNĚ – JEHNICE – MOKRÁ HORA – HORA – KOPEC – KOPA – TUCET – DVANÁCT – MĚSÍC – SATELIT – INTERNET – POČÍTAČ – (MYŠ)…

3 DEFINICE (rybník Dolní Rakovec)

DEFINICE.pdf

Zobrazit řešení
Černé a bílé tečky jsou zjevně v pravidelné mřížce. Když si ji do zadání nakreslíme (nebo zvýrazníme svislé a vodorovné čáry mezi souvislými bloky teček), objevíme, že zadání tvoří dvanáct bloků, z nichž každý má rozměry 5 řádků x 4 sloupce. Na konci každé čáry je šipka ukazující na začátek některé jiné čáry. Takhle vypadá zadání, když si tyto věci zvýrazníme:

Můžeme si též všimnout, že zatímco černé tečky můžou být na libovolné z 20 pozic v rámci bloku, bílé jsou vždy jen uvnitř – mají tedy možných pozic jenom 3 × 2 = 6. Dohromady by už tato pozorování měla stačit na to, abychom pochopili, o co jde: černé tečky představují souhlásky (rozmístěné podle herní pomůcky) a bílé tečky jsou samohlásky. Každá čára pak kóduje jedno slovo tajenky (prochází písmeny v pořadí, ve kterém je máme číst) a následně ukazuje na začátek následujícího slo­va.

Dostáváme tajenku: MILE TYMY POKRACUJTE DO SOKOLSKEHO BUFETU U RYBNIKU RAKOVEC REKNETE HESLO PERIGEUM.

4 FORMALITA (sokolský bufet u rybníka Rakovec)

FORMALITA.pdf

Zobrazit řešení
Začneme s částí označenou jedničkou v kroužku, tedy prvním krokem šifry. Nachází se zde 6 + 20 slovních spojení, každé obsahující jedno podtržítko, budeme jim tedy chtít přiřadit písmenka. Každé slovní spojení lze přeložit na dvojslovný výraz, tak aby počty slov v legendě odpovídaly počtu písmen jednotlivých slov. Navíc lze dosáhnout toho, že 6 výrazů v horní části obsahuje jen jednu samohlásku, a 20 výrazů v dolní části jen jednu souhlásku. (Tento fakt nám pomůže zpřesnit některé formulace.)

Samohlásky: MINISTŘI PILI, HOVNO ROBOTOVO, VYDRY PYJ, PUSU RUMUNSKU, PREVENCE EREKCE, ANANAS BARACKA

Souhlásky: MUMIE IMÁMA, EX OX, ALELA LILIE, ROURA AURORY, DIODA DIA, GAG GAYŮ, QUE IQ, UFO UFY, JÍ JOJO, KAKÁ KAKAO, TOYOTA TÁTY, CUCÁCI CIA, OSA ISSY, NA ONANII, HAHA HEIHEI, OBA BAOBABY, ZOO ZAZY, PÍPA PÍPÁ, VÝVĚVA IVA, WWW IOWY.

Máme tedy přiřazená písmena jednotlivým řádkům, a nastal čas podívat se na druhý krok šifry. Čárové kódy obsahují sloupečky třech různých výšek. Ten nejnižší se vyskytuje vždy právě jednou, jedná se tedy o oddělovač slov. Zbylé sloupečky popisují nějakým způsobem výrazy, které jsme našli v předchozím kroku. Vysoký sloupeček představuje vždy unikátní písmeno, tzn. jedinou samohlásku (či souhlásku), která se ve výrazu vyskytuje. Každý čárový kód tedy jednoznačně určuje písmeno. Přeložením řetězce označeného dvojkou v kroužku získáváme mezitajenku BRAVOTAKENAPO­SUNYMATEDVADI­LYPOMUCKY.

Tato nám říká, že pokud chceme na této hře posouvat v abecedě (nebo jinými slovy sčítat písmena), máme použít souhlásky i samohlásky zvlášť, tedy například A (1) + E (2) = I (3) a Q (13) + T (16) = L (9). Toto nám potvrdí i fakt, že písmena na odpovídajících pozicích v řetězcích, které máme sečíst, jsou vždy buď obě souhláska, nebo obě samohláska. S touto informací už můžeme jednoduše provést sčítání, a získat tajenku KRIZENISEVERO­ZAPADODARBORE­TAJEPETKA.

5 GYMNASTA (při arboretu Jehnice)

GYMNASTA.pdf

Zobrazit řešení
Šifra se skládá ze šedých písmen A až K a z jedenácti rámečků. Nachází se v ní také černá tečka a oblouček. Písmena v šifře jsou přesně stejné velikosti jako písmena z obou dílů pomůcky.

Když pomůcku přiložíme na jednotlivá písmena, můžeme si všimnout, že vždy lícuje právě jeden rámeček s jiným písmenem. Pokud tato písmena do rámečků doplníme, vznikne obrázek ptáka a nanuku. Černá tečka se promění v ptákovo oko a oblouček doplní dřívko od nanuku.

Šifra zároveň napovídá, že máme hledat v mapě. Tam můžeme nalézt rybník Ledňáček, který je zároveň ptákem i nanukem.

TODO obrázek

6 HAMBURGER (rybník Ledňáček)

HAMBURGER.pdf

Zobrazit řešení
Zaměříme se nejdříve na prostřední část. Ta obsahuje nějaké výroky rozdělené na dvě části. Tyto výroky můžeme jednoznačně spárovat, např. “rozdat si to s” + “někým v pěstním souboji”. Obě části výroku mají u sebe nějaké číslo, které by mohlo označovat délku slova.

Vypadá to tedy, že pro každý výrok hledáme dvouslovný výraz, ale není tomu tak. Hledáme ve skutečnosti výraz trojslovný, jehož prostřední slovo je vždy “přes”. Při tomto hledání nám pomůže fakt, že hledaná slova jsou v jednotlivých polovinách seřazená podle abecedy (což by nám mělo zjednoznačnit i ŠKRT PŘES ROZPOČET vs. ČÁRA PŘES ROZPOČET).

Dále potřebujeme tyto dvojice slov nějak vepsat do obou částí křížovky. Každá dvojice má ještě jednu zajímavou vlastnost – sdílí mezi sebou alespoň jedno písmeno. Chceme-li tedy vepsat dvojici slov do křížovky, hledáme takový řádek, který obsahuje slova dané délky (přičemž první slovo je vždy “nahoře”) a na pozicích, kde mají obě slova shodné písmeno, obsahuje křížovka znak “rovná se”.

Po řadě postupně vepíšeme výrazy: MUŽ PŘES PALUBU – PES PŘES OVES – MOST PŘES MINULOST – DÁT PŘES DRŽKU – JAKO PŘES KOPÍRÁK – ŠKRT PŘES ROZPOČET – JÍT PŘES MRTVOLY – PŘEHNOUT PŘES KOLENO – JEDEN PŘES DRUHÉHO – PÁTÉ PŘES DEVÁTÉ a v prostředním sloupci čteme tajenku MOST a KOLEJE.

Tato informace nejspíš většině týmů už mohla pro určení příštího stanoviště stačit. Nicméně, na řadu přicházejí ještě ty podezřelé čáry, jedna čerchovaná a jedna čárkovaná. Vzpomeneme si na origami, a interpretujeme je jako údolí, resp. horu. Tím se MOST dostane nahoru a překryje KOLEJE. Navíc se obě slova překryjí na písmeni O. Znamená to tedy, že hledáme MOST PŘES KOLEJE. Takový je na herní mapě pouze jeden.

7 JESETER (u nádraží v České)

JESETER.pdf

Zobrazit řešení
Šifra se skládá z 11 kusů „domino“ dílků určených k vystřižení, z textu na černém a bílém pozadí a také z podezřele prázdné pravé části, kde je naznačený šedý dílek se psem a domem. Slova v dílcích jsou česky i anglicky, rozložení jazyků ale na první pohled nepůsobí systematicky. Dá se najít pár souvislostí mezi slovy v dílcích a slovy pod dílky, ale není jich moc.

Pokud přeložíme všechna česká slova do angličtiny a anglická slova do češtiny, získáme slabiky, ze kterých lze skládat česká slova a dokonce taková, která odpovídají definicím z černobílého textu níže. Zjistíme, že z domino dílků jde složit obdélník s prázdným místem o rozměru 10 × 8 cm. Pokud si nejsme jistí orientací obdélníku, pomůže nám naznačený šedý dílek vpravo – tam položíme dílek „dog–domov“.

Teď je potřeba zjistit, jak pomocí černobílého textu něco přečteme. Všimneme si, že do prázdného místa se akorát vejde souhláskový díl pomůcky. Vzpomínáme si na šifru číslo 3, kde jsme na tomto dílu měli položený samohláskový a čtení se lišilo podle černé/bílé barvy. Uděláme to stejně i tady. Dvojice slov v každém řádku nám určují úsečky, které se protnou přesně na jednom písmenu pomůcky. Pokud je text na bílém pozadí, čteme příslušnou samohlásku, pokud na černém, čteme souhlásku.

Vyjde tajenka: SOKOLHRISTE a jdeme k hřišti kousek od lelekovického Sokola.

Složená domina a čtení prvních písmen tajenky:

8 KOUPELNA (hřiště u Sokolu Lelekovice)

Na stanovišti na týmy čekal org, který jim vydal instrukce:

KOUPELNA-instrukce.pdf

Týmy, které za hodinu bludiště nevyřešily, pak dostali papírovou verzi zadání. Z té je bludiště plnohodnotně řešitelné.

Papírové zadání:

KOUPELNA.pdf

Zobrazit řešení
V bludišti nalezneme zvláštní obrázky, některé obsahují písmena, jiné ne. Není složité dostat se k východu, ale nejkratší cesta nám dá jen písmena KOD, takže to takhle jednoduché nebude. Máme zakázáno si cokoliv zapisovat či fotit, bude tedy potřeba dostat správný nápad.

Můžeme si všimnout, že tam, kde se cesta v bludišti větví, často nacházíme obrázky bez písmen a s podobným motivem (například plamen v srdci a vodu na plicích). To naznačuje, že právě obrázky bez písmen nabízejí rozhodovací mechanismus, jak bludištěm projít.

Možná jsme si všimli melodie hrající při vstupu do bludiště, možná jsme podle instrukcí ze startovní obálky nezapomněli na hymnu, a možná ji známe zpaměti už roky. Pokud si skutečně vzpomeneme na text hymny TMOU (případně použijeme startovní obálku, kde je vytištěna), můžeme bludištěm projít jednoznačně podle jejího textu. Obrázky bez písmen používáme jako návod k průchodu a obrázky s písmeny, kolem kterých procházíme, čteme.

Tento postup potvrzují i motivy kolem čtených písmen. Dohromady dávají instrukci: OK AUTOR JE KOD.

Do TMOUinfa tedy zadáme jméno autora hymny (je uvedeno na startovní obálce a tuto informaci připomínala i šifra 4). Na přesném formátu nezáleží, TMOUinfo uznává odpovědi IVO, IVOŠ i libovolný řetězec obsahující CICVÁREK. (A týmu Albert Stallone navyše i odpověď JÁ.)

9 LIHOVAR (rybník na sever od Lelekovic)

LIHOVAR.pdf

Zobrazit řešení
Když si všechno spočítáme, zjistíme, že vlevo máme 48 otazníků a vpravo 48 písmen. Zřejmě tedy jen potřebujeme pochopit, který otazník je které písmeno. Vlevo i vpravo máme přesně 10 odrážek, a je to zjevně úmysl, protože vpravo je jedna z odrážek prázdná. Klíčovým aha-momentem šifry je pochopení, že by zadání mohlo popisovat rozmístění písmen do čtverce 10×10, přičemž jedna strana zadání popisuje řádky a druhá sloupce. Jinými slovy, jde v podstatě o zadání malované křížovky (nonogramu): o každém řádku a každém sloupci nám zadání říká, jak dlouhé souvislé bloky vyplněných políček obsahuje.

(Nevíme sice, která strana zadání jsou řádky, ale na tom příliš nezáleží, přinejhorším dostaneme výsledek překlopený podle hlavní diagonály. Při samotném řešení se pak ukáže, že to orgové vymysleli tak, že na tom, co jsou řádky a co sloupce, vlastně vůbec nezáleží. V našem řešení budou otazníky odpovídat řádkům.)

Když už si řekneme, že by to mohla být ta malovaná křížovka, poměrně rychle ověříme, že všechno do sebe hezky zapadne. Některé sloupce jsou vynucené (např. „pelatZP šá“ musí být sedm písmen, jedno volné políčko, dvě písmena) a od toho už pak víme postupně logicky vyplnit celý zbytek čtverce.

Vyplněný čtverec pak opravdu jde přečíst po řádcích, čím dostáváme mezitajenku: posuňte o klíč na šest DEZZYSDORPOQSYF odtud šedesát m jv.

Kde vezmeme klíč? No přece z malované křížovky! Když si vybarvíme políčka s písmeny, vyjde nám obrázek, který interpretujeme jako „KLÍČ ROHLÍK“. Posuneme tedy DEZZYSDORPOQSYF o klíč ROHLIK. (Posouvá se způsobem, který nás už naučila šifra 4 – tedy samostatně souhlásky a samohlásky. Připomenout nám to může pozorování, že když si pod sebe napíšeme šifrový text a klíč, souhlásky lícují na souhlásky a naopak.) Tím dostaneme kompletní tajenku: VYHLID VEZ BAB LOM odtud šedesát m jv.

10 MASOPUST (nedaleko rozhledny Babí Lom)

MASOPUST.pdf

Zobrazit řešení
Fórum TMOU popisuje zdánlivě náhodné přesuny jednotlivých týmů, které dělají nějaké věci a haluzí. Zároveň občas poznamenají, že někam určite jít nemůžou, že je někdo ohrožuje a vyhání, a že nakonec chtějí vyhrát.

Týmy na fóru samozřejmě nemluví o TMOU, ale o šachové partii, kterou hrají. Jména týmů můžeme velmi vzdáleně asociovat se šachovými figurami a barvami, například Pelé je černý střelec.

Nejpozději v tomto momentě snad hráči vytáhnou i herní mapu, kterou se sebou mají. Celý děj se totiž odehrává na terénní straně herní mapy, na které je příhodně umístěná i mřížka 8×8 polí.

Partie už má 81 (půl-)tahů za sebou, takže na tahu je černý. To je Pelé, tj. černý střelec, z vranovského hřbitova (pole H6) k rozcestí Pod Babou (pole E3). Další tahy jsou:

  • Bílá dáma z F7 na G8 (šach)
  • Černý král z D8 na D7
  • Bílý pěšec z C2 na C4
  • Černá věž z G2 na B2
  • Bílý pěšec z A5 na A6
  • Černý jezdec z D4 na B5 (šach)
  • Bílý král z A7 na A8

V tomto momentě do fóra píše zcenzurovaný tým, který podle popisu zjevně dává mat. V následujícím tahu si totiž bílý král jde lehnout a rezignuje.

Jediný způsob na mat 1. tahem je černým jezdcem z B5 na C7. Je to též tah z pole, na kterém je současné stanoviště, na pole, kde sa nachází následující stanoviště. Černý jezdec nám ještě radí, že máme hledat v severovýchodním rohu – toto upřesnítko se nevztahuje na nějaký konkrétní objekt, ale na celé pole C7. Další šifra sa tedy nachází u sochy divočáka.

11 NESPAVOST (socha divočáka)

NESPAVOST.pdf

Zobrazit řešení
Prvá strana šifry je definičná – určuje nám priechody bludiskom od myši k syrom a pomenovanie niektorých polí. Druhá strana číta tajničku, ale tiež môže byť pri analýze užitočná.

Prvé pozorovanie by mohlo byť, že syr je rozdelený na tretiny. Prvá a tretia tretina sú úplne na spodku, prostredná o niečo vyššie. To by mohlo znamenať, že spodné pole (SýR) je pre myš spoluhláskovým cieľom a pole nad ním (sÝr) samohláskovým.

Na prvej strane tiež vieme niektoré polia pomenovať, konkrétne ide o BANÍK, HAD, PES a VAK.

Teraz pozornosť obrátime na druhú stranu. Tam sú sekvencie 4 a 6 obrázkov. Keďže myš sa do samohláskového cieľa dostane na 4 presuny a do spoluhláskového na 6, mohlo by ísť o definície priechodov bludiskom.

Pri pomenovaní obrázkov si všimneme, že niekedy sa líšia len použitím písmen L alebo R – napríklad LAK-RAK, HLAD-HRAD, BLANÍK-BRANÍK, MALTA-MARTA. Niekedy je medzi obrázkami len jedno slovo z danej dvojice, ale to druhé je tiež vždy zmysluplné (napríklad vidíme VLAK, ale nie VRAK, máme PRES, ale nie PLES). To by nám mohlo určovať, či máme niekde ísť vľavo (L) lebo vpravo ®.

Dokonca máme slová, z ktorých vypustením písmen L/R dostaneme slová reprezentujúce obrázky na prvej strane. Žeby z políčka, v ktorom je HAD bolo možné ísť doľava (HLAD) alebo doprava (HRAD)?

Jednoznačne priradíme “slová” políčkam. To spravíme abecedne (po riadkoch) – vtedy nám totiž pekne sedia obrázky na slová, ktoré sú plnovýznamové. Šípky následne reprezentujú smer vľavo (slovo obsahujúce L) alebo vpravo (slovo obsahujúce R).

Ak sa teraz sústredíme na jeden riadok na druhej strane, všimneme si, že obrázky sú zoradené abecedne (pre zjednodušenie pomenovania). Ak si potom vyznačíme všetky šípky, ktoré obrázky popisujú, myš sa vždy dostane k syru. Máme teda daný jednoznačný priechod bludiskom.

Ako z toho ale čítať nejaké písmeno? Tu príde na rad posledné pozorovanie – počet možných priechodov bludiskom k spoluhláskovému cieľu je 20 a počet priechodov k samohláskovému cieľu 6 (matematicky vzaté, myš sa k spoluhláskovému cieľu dostane 3 odbočeniami vľavo a 3 vpravo. Počet možných ciest teda je (3+3) nad 3 = 6 nad 3 = 20).

Priechody bludiskom sú tiež opísmenkované ”abecedne” – dá sa na to ale pozerať aj graficky v bludisku. Priechod LLLRRR je teda prvý (B), LLRLRR druhý ©, …až RRRLLL je posledný (teda Z). Analogicky pre samohlásky.

Pre čítanie písmena tajničky sa teda:

  • Pozrieme na obrázky v danom riadku
  • Vyznačíme si príslušné šípky v bludisku, ktoré nás privedú k syru
  • Pozrieme sa na to, koľký v poradí je daný priechod bludiskom
  • Vezmeme dané písmeno do tajničky
Týmto dostaneme riešenie BEZMEZNA VYHL, takže pokračujeme k vyhliadke “Pohled za nekonečno”.

12 PUBLIKUM (pohled za nekonečno)

PUBLIKUM.pdf

Zobrazit řešení
Šifra říká, že nemáme vůbec používat 26 písmen anglické abecedy. Místo nich se zaměříme na 16 písmen, které se nacházejí v české abecedě navíc. Těch je 8 samohláskových a 8 souhláskových (kam zařazujeme poněkud neobratně i “ch”). Slovní spojení v zadání lze nahradit bezdiakritickými slovy, které mají prefix buď sou- nebo samo-. Pro každý z těchto prefixů navíc existuje v zadání přesně 8 takových slov. Ta můžeme tedy seřadit podle abecedy, a přiřadit k nim dané diakritické znaky (taktéž podle abecedy). Poté už jen přečteme slovní spojení v odsazeném odstavci a odstraníme nadbytečnou diakritiku, aby šifra tolik nešišlala. Vyjde PO RUDE ZNACCE NA NESUCHE ROZCESTI, čili rozcestí Potoky.

13 QUIPU (Potoky rozcestí)

QUIPU.pdf

Zobrazit řešení
Šifra byla vytištěná na minimalistickém papíru rozměru A8, a vlastně na ní není co zkoumat a luštit.

Správnou myšlenkou je uvědomit si, že daný útvar, čtverec se 16 políčky postavený na roh, jsme už někde viděli. Konkrétně na šifře 11.

Z té už máme přiřazené jednotlivým polím i šipkám různá slova. Na této šifře sice šipky ukazují ven z objektu, ale podle logiky šifry 11 by se na nich měly nacházet slova PRAMEN a VÍLA.

Nedaleko se nachází pramen Ponávky a při něm dřevěná socha víly. Obě jsou zobrazené i v herní mapě, další stanoviště se tedy nachází u nich.

14 ROZJEZD (pramen Ponávky)

ROZJEZD.pdf

Zobrazit řešení
Šifru můžeme analyzovat z vícero směrů. Autorský postup je uvědomit si, že řetězce 6, resp. 20 písmen se vztahují k tečkám, a tyto tečky jsou rozmístěné v rastru o straně 2 cm, čili rozměr pomůcky. Nachází se zde čtyři různá písmena, která by mohla odpovídat čtyřem směrům. A skutečně, jedná se o sEver, jIh, vÝchod a zÁpad. Když instrukce použijeme, dostaneme graficky nakreslenou číslici 6 v samohláskovém rastru, a číslo 20 v tom souhláskovém.Pís­mena v dolní části šifry jsou v rámci jednotlivých dvojich uspořádaná vzestupně, uvažujeme tedy pouze tyto dvojice. Nejen, že se vždy jedná buď o dvě souhlásky nebo o dvě samohlásky, ale tyto se navíc v příslušné pomůcce vyskytují vždy vedle sebe, a navíc se (až na konec textu) jedná o dvojice, které jsme si v předchozím kroku v rastru spojili. Nyní si musíme uvědomit, že jsme pro nakreslení 6 použili 6 čar, a pro 20 použili 20 čar, můžeme tedy jednotlivým segmentům přiřadit písmena, a přeložit tak celý text. Ten nám říká, že máme nějaké čáry smazat a nějaké přidat. Když to uděláme, získáme tím obrázek trojúhelníku a pod ním nápis 506, což je výška nedaleké kóty.

15 SANITKA (kota 506)

SANITKA.pdf

Zobrazit řešení
V horní polovině šifry máme dvě tabulky rozměrů 3 × 2, podezřele (i rozměry) připomínající samohláskovou pomůcku. Šifra se nám tudíž zřejmě pokouší sdělit, že „800 + 4“ i „104 : 3“ nějak odpovídají samohlásce A, „log 4“ i „44“ samohlásce E, a tak dále.

Když si přečteme zadání celé, potkáme v něm i výrazy obsahující řecká písmena, kterým nevíme přiřadit konkrétní hodnotu. Šifra tedy pracuje s něčím jiným: s jazykem. Už víme, že samohlásky budou něčím zajímavé. Klíčový objev uděláme, když si výrazy v tabulkách řekněme slovně a koukneme se na samohlásky v nich: Osm sEt plUs čtYřI, stO čtYřI kU třEm, lOgArItmUs čtYř, čtYřI nA čtvrtOU, a tak dále. Každý z dvanácti výrazů v horné polovině šifry obsahuje právě pět ze šesti samohlásek (každou právě jednou), přičemž chybí vždy ta odpovídající políčku, na kterém se příslušný výraz nachází.

Když teď stejným způsobem přečteme spodní polovinu šifry, zjistíme, že v té jsou v číslech různé samohlásky většinou jen čtyři (stO kU čtYřEm, plUs dvA vOltY, sEdm nA čtvrtOU, kOtAngEns čtYř), ale sem-tam potkáme i všech šest (čtYřI nA šEstOU).

Rozmístění slov se všemi šesti samohláskami naznačuje, že by mohlo jít o oddělovače.

Řešení šifry získáme graficky. Autorský postup je následující: Máme rastr 3×2 teček odpovídající samohláskové pomůcce. Slovo, ve kterém chybí A, kóduje tečku na pozici A, takže „kalibrační tabulka“ v horní polovině šifry nakreslí tento rastr. Slovo, ve kterém chybí E a U, kóduje čáru spojující tečky E a U. Čáry nám nakreslí písmeno a pak přijde slovo, ve kterém žádná samohláska nechybí, v roli oddělovače. Dva oddělovače po sobě kódují mezeru mezi slovy.

Dostáváme tajenku KRIZ JZ.

16 TOTALITA (svatý obrázek u cesty)

TOTALITA.pdf

Zobrazit řešení
Konečně narážíme na vtípek vzpomenutý na šifře číslo 12. V šifře totiž vidíme divná písmena s háčky. Tyto znaky musíme interpretovat doslovně.

Například první řádek čteme jako “africký na G s háčkem”, tedy “africký na Gh”.

Počet písmen správného pojmenování vždy odpovídá počtu písmen v zadání. “Africký na Gh” tedy může být například “ghanský”. Do tajenky bereme zvýrazněné písmeno.

Celé řešení je:

  • “Africký na Gh” = ghanský
  • “Horký na Žh” = žhavý
  • .
  • “Město na Dh” = Dháka
  • “Zdar na Ah” = ahoj
  • “Diagonálně na Úh” = úhlopříčně
  • “Hlavonožec na Ch” = chobotnice
  • “Alkohol na Wh” = whiskey
  • .
  • “Asijsý na Th” = thajský
  • “Ocas na Oh” = ohon
  • “Chcípl na Uh” = uhynul
  • “Vášeň na Ch” = chtíč
  • “Indiference na Lh” = lhostejnost
  • “Státek na Bh” = Bhútán
  • .
  • “Jazyk na Xh” = xhosa
  • “Výtržník na Ch” = chuligán
  • “Ostrov na Rh” = Rhodos
  • “Ryba na Úh” = úhoř
  • “Barva na Kh” = khaki
  • “Zgrupovat na Sh” = shlukovat
Součet cifer v sudoku je 405 a další šifra se nachází na nedaleké kótě 405 (asi jen 400 metrů jižním směrem od tohoto stanoviště).

17 VODOJEM (kota 405)

VODOJEM.pdf

Zobrazit řešení
Každý z dvadsiatich riadkov sa dá pomenovať jedným šesťpísmenným slovom. Tieto slová majú tiež tú vlastnosť, že sa v nich pravidelne striedajú samohlásky a spoluhlásky.

Každé slovo má tiež zvýraznenú jednu tretinu, ktorá zodpovedá jednej samohláske a jednej spoluhláske.

  • SOWETO
  • COKOLI
  • ALEXEJ
  • POMYJE (alternatívne POMEJE)
  • PALIVO
  • JELITO
  • VINICE
  • FILETY
  • AHOLÁZ
  • LAVINA
  • RUTINA
  • ALOBAL
  • CITACE
  • KOLEJE
  • POMALU
  • ALADIN
  • TUNELY
  • KYTICE
  • VELIKÁ
  • IGELIT

Teraz využijeme, že ide o 20 šesťpísmenných slov – riadky vieme indexovať spoluhláskami, stĺpce samohláskami. No a každé slovo nám hovorí, ktorú pozíciu máme čítať.

Napríklad v slove SOWETO máme zvýraznenú dvojicu TO. Pozrieme sa teda na riadok T (čo nám dáva slovo ALADIN) a v ňom sa pozrieme na pozíciu O (t.j. na 4. pozíciu). To nám dá zo slova ALADIN písmeno D.

Ak prečítame tieto písmená v poradí zo zadania, dostaneme medzitajničku UNIKATNI LITERY HLEDEJ.

Medzi našimi 20 slovami sa niektoré písmená naozaj vyskytujú len raz. Ide o písmená B, D, F, G, H, R, S, W, X, Z. Ale čo s nimi?

Keďže ide o unikátne písmená, vieme im spätne priradiť jednoznačné súradnice, na ktorých ležia. Napríklad jediné písmeno B sa nachádza na súradniciach PO.

  • B → PO
  • D → TO
  • F → KA
  • G → ZE
  • H → LE
  • R → NA
  • S → BA
  • W → BI
  • X → DO
  • Z → LY
Ďalšia šifra sa nachádza na krížení potoka so zelenou značkou pri PR Babí doly.

18 WINDSURF (u rozcestí Babí doly)

Šifra byla na tvrdším papíru ale je plnohodnotně řešitelná i bez něj.

WINDSURF.pdf

Zobrazit řešení
Nejdřív si vystřihneme dvanáct čtverců s písmenky, a slepíme je k sobě tak, aby na sebe fragmenty písmenek a teček navazovaly. Dostaneme zvláštní obrazec, ve kterém nám tučné čáry formují čtverce. Pokud popřehýbáme obrazec podle tučných čar, zjistíme, že jsme dostali kompletní krychli (každý z původních čtverců odpovídá jedné hraně této krychle). Tato krychle má na stěnách namalovaná oka, a představuje tedy kompletní hrací kostku. Na každé stěně je navíc tabulka 6×6, z nichž některé buňky obsahují písmena.

Některá z těchto písmen jsou navíc větší než jiná, a můžeme z nich vyskreblit slovo SPRÁVNĚ. Znamená to tedy, že musíme objevit způsob, jakým z krychle přečíst nějakou mezitajenku. Správný způsob je číst tuto mezitajenku po jednotlivých buňkách tabulky 6×6 – nejdříve písmena z levého horního rohu, poté ta o jedno pole vpravo, atd. Pokud se na dané pozici vyskytuje písmeno na více stěnách, pořadí jejich čtení je určeno počtem ok na příslušné stěně hrací kostky. Kompletní mezitajenka (po doplnění mezer a interpunkce) je “Správně! Každá barva i trojúhelník jsou jiné písmeno a potom mapuj trojice z krychle na osmistěn, dvojice na čtverec.” Krychli už máme, teď ještě musíme objevit ostatní prvky z této nápovědy.

Začneme s druhým listem, kde máme čtyři trojúhelníky. Ty můžeme jednoznačně spojit do čtverce tak, aby na sebe oka hrací kostky navazovala. Vidíme, že stejnobarevné šipky vycházejí ze středu tohoto čtverce, vždy každá opačným směrem. Obrázky si můžeme i pojmenovat, ale přijít na nějakou jednoznačnou a užitečnou pravidelnost v jejich názvech je v této fázi nejspíš nemožné.

Podívejme se tedy na třetí list, a složme 8 trojúhelníků podobným způsobem, jakým jsme skládali čtverec. Z návaznosti ok i z mezitajenky je zřejmé, že hledáme osmistěn, nikoliv například dva čtyřstěny. Barevné šipky vykazují stejnou pravidelnost jako na čtverci.

Víme též, že každý trojúhelník a barva představují písmeno. Osmistěn se skládá z 8 trojúhelníků a 12 barevných šipek, čili dohromady 20. Čtverec má trojúhelníky čtyři a barevné šipky dvě, dohromady šest. Znamená to tedy, že osmistěn bude nějakým způsobem kódovat souhlásky, a čtverec samohlásky.

Pojmenujme nyní obrázky na osmistěnu. Jedná se o slova BENELUX – CHOBOT – JIHLAVA – ZAVINÁČ – WIKIPEDIA – FRESKA – QUASIMODO – PERIGEUM (tady se hodí jako potvrzení heslo ze čtyřky, totiž že se nejedná o modernější anglický výraz PERIGEE ani o počeštěné PŘÍZEMÍ). Můžeme si všimnout, že se v těchto slovech objevují všechny souhlásky. Navíc je tu osm z nich právě jednou, a dvanáct právě dvakrát. Čísla 8 a 12 jsme již v souvislosti s osmistěnem viděli, jedná se o počet trojúhelníků a počet různých barev šipek. Jak je ovšem přiřadit?

Velmi jednoduše! Souhlásky, které se v šifře vyskytují jen jednou, přiřadíme příslušné stěně. Souhlásky, které se vyskytují dvakrát, se vyskytují na stěnách, které sdílí barvu šipky, a můžeme je tedy přiřadit konkrétním barvám. Ukazuje se, že toto přiřazení pojmenuje jednoznačně každý trojúhelník i barvu. Podobnou úvahu můžeme provést i na čtverci se samohláskami.

Zbývá tedy vymyslet, jaké “trojice” máme najít, a jak je přiřadit na osmistěn. Vraťme se nyní zpátky ke krychli. Na každé pozici v tabulce 6×6 se vyskytuje písmeno buď na 2 nebo na 3 stěnách. Každá pozice nám tedy určuje trojici stěn hrací kostky. Jak tuto trojici směrů namapujeme na osmistěn, a tedy písmeno? Tady máme dvě možnosti.

První, jednodušší, ale v tajence se málo vyskytující, je ta, že máme tři stěny, které spolu sousedí vrcholem. Jelikož osmistěn a krychle jsou duální tělesa, každý vrchol krychle odpovídá jedné stěně osmistěnu. Taková trojice tedy kóduje písmeno odpovídající dané stěně = trojúhelníku.

Druhá možnost je, že dostaneme tři stěny, které spolu nesousedí vrcholem. Ukazuje se, že v takovém případě vždy existuje jedna stěna, která je “uprostřed”, tedy sousedící s oběma dalšími hranou. Jelikož stěny krychle odpovídají vrcholům osmistěnu, určuje nám takováto trojice tři vrcholy osmistěnu. Nyní použijeme barevné šipky – z “prostředního” vrcholu vedou do “krajních” vrcholů dvě šipky stejné barvy. Taková trojice písmen vždy kóduje písmeno odpovídající dané barvě.

Na krychli se též vyskytují dvojice písmen. Navíc si můžeme všimnout, že se nikdy nevyskytují na stěnách 1 ani 6. Najdeme je tedy pouze na těch číslech, které se nacházejí na čtverci. Provedeme tedy analogickou úvahu – dvojice stěn sousedící hranou odpovídá jednomu z trojúhelníků tvořících čtverec, a dvojice protějších stěn odpovídá šipkám dané barvy.

Tímto dostáváme tajenku “spravne socha sedm ctvrtin kilaku zapadne” a překonali jsme poslední velký test, který si pro nás hra připravila.

19 XENOFOBKA (socha u pumptracku Lelekovice)

Pro řešení šifry 19 je důležité její umístění v terénu. Mapy.cz mají použitelné fotografie místa, kde týmy šifru vyzvedly.

XENOFOBKA.pdf

Zobrazit řešení
V zadání toho příliš není, asi se má použít ještě nějaká externí informace. Font je nezvykle velký, neodkazuje to na něco poblíž? Ano, dřevěná socha, u které šifra ležela, obsahuje nápis VRANOV rozložený v samohláskovém rastru, a definuje tím kódování ze samohlásek na písmena. Stačí tedy přečíst tato zakódovaná písmena a dostaneme heslo VORVAŇ.

20 ZLATOKOP („muzeum“ v sokolu Lelekovice)

Šifru 20 tvořily popisy exponátů v „muzeu TMOU“ v cíli. Muzeum obsahovalo 26 exponátů: jeden z každého z dosavadních 26 ročníků hry.

Šifra je plnohodnotně řešitelná z textů v muzeu:

ZLATOKOP.pdf

Zobrazit řešení
Konečne normální abeceda! Exponáty tradičním spůsobem odpovídají dvaceti šesti písmenům od A po Z. Ty z nich, kterých popisky nejsou kurzívou, čteme jako tajenku. Dostáváme cílové heslo ZVONEC.

Poslední úprava: 9. 11. 2025 09:32