silhouette

Pomůcky

pomucky_v03.pdf

1 KASINO

kasino_pokyny_v11–01_01–01–1.png

Na úvod hráče čekalo Kasino – 7 šifer a 3 s tematikou hazardních her. Pro postup dál bylo třeba odevzdat po dvaceti minutách snižující se počet hesel, tedy mezi 17:00 a 17:20 bylo třeba hesel 10, 17:20–17:40 9 atd.

KASINO – ROVNICE

kasino_rovnice_v11–01_11–09–1.png

01_kasino_rov­nice.pdf

Zobrazit řešení
Nerovnice popisují části roviny, které ve spojení s kasinem evokují nějaký herní předmět:
  • Polosféra (plášť polokoule) → Skořápky
  • Koule → ruleta
  • Obdélník → karty
  • Krychle → kostky
Tučné zlomky vybírají písmeno (1/8 → první písmeno ze slova „skořápky“). Řešení: START

KASINO – AUTOMAT

kasino_automat_v10–31_21–33–1.png

01_kasino_auto­mat.pdf

Zobrazit řešení
Obrázky na automatu mají trojpísmenná pojmenování (LIX, PIK, RAZ, RAK, PAN, LAK, ŘEZ). Ta jsme schopni nastavit na páscích v Braillovi. Pak provedeme operace na automatu s počty ovoce. Např. první písmeno LIX → 7*1+7=14=N. Řešení: NEVYHRA

KASINO – KOLO

kasino_kolo_v10–31_21–33–1.png

01_kasino_kolo­.pdf

Zobrazit řešení
Kulička na ruletě vyráží z nuly a pokračuje po číselné řadě přes 1, 2 atd. Cestou míjí diamanty na okraji rulety ve tvaru teček a čárek. Čteme morseovku z diamantů, čísla jsou oddělovače. Vyjde KRTEK A RTĚNKA a tečky. Hesla jsou krtek, rtěnka, zadáváme červené: RTENKA

KASINO – KAREL

01_kasino_karel­.pdf

kasino_karel_v10–31_21–33–1.png
Zobrazit řešení
Postavy z českých bankovek hrají ruletu. U každého je napovězeno na co sází (opačné sázky jsou naproti sobě): červená/černá; sudá/lichá; malá/velká, druhý a třetí sloupec. Je třeba najít, jak vypadá sázková podložka pro ruletu. Dole jsou padlá čísla na ruletě, sečteme vždy hodnoty bankovek těch, co vyhráli, odečteme ty, co prohráli a děleno 100 čteme písmenka. Heslo je BRNO.

KASINO – PARTIE

kasino_partie_v10–31_22–18–1.png

01_kasino_par­tie.pdf

Zobrazit řešení
Smajlíci jsou tvořeni matematickým operací (±*/), (ne)rovnítkem, počtem teček a úsměvem. Každý smajlík si vsadil na výsledek hodu dvěma kostkami, že bude součet/rozdíl/sou­čin/podíl větší/menší/rovno než počet teček na jeho tváři. Z výsledku je pak šťastný (měl pravdu), nebo smutný. Takto jsme schopni v každém kole zrekonstruovat, které dvě hodnoty padly a vybrat patřičný znak z tabulky. Řešením je heslo FOT[OKO]PIE.

KASINO – KOSTKA

kasino_kostka2_v10–31_21–34–1.png

01_kasino_kos­tka.pdf

Zobrazit řešení
Plášť hrací kostky vystřihneme a slepíme. Na každé stěně začíná šipkou jedna spojitá čára vedoucí přes středy teček na různých stěnách. Čáry nelze podle stylu nijak seřadit, ale můžeme je seřadit právě podle stěn, na kterých začínají. Promítneme si všechny stěny přes sebe do jednoho čtverce (stínování naznačuje orientaci stěny) a čáry nám vykreslí tajenku: DOMINO.

KASINO – POVÍDKA

kasino_povidka_v10–31_23–42–1.png

01_kasino_povid­ka.pdf

Zobrazit řešení
Návštěva kasina popisuje známé hazardní hry, ke kterým se pojí další slovo v ustáleném spojení (nebo jménu). Např. ruleta, ve které koluje pistole je RUSKÁ. Tato spojení doplníme do naznačených pozic pod textem a čteme červeně označené písmeno (hazardní hry jsou šedě). Spojení jsou postupně: VOLSKÉ OKO, NÁPOJOVÝ AUTOMAT, RUSKÁ RULETA, TURECKÝ ZÁCHOD, JIŘÍ MACHÁČEK, RUBIKOVA/Y KOSTKA/Y a ČERCHOVANÁ ČÁRA

KASINO – BINGO

bingo_tiket_000_v11–02_23–49–1.png

01_bingo_tiket­.pdf

Ve startovní obálce dostal každý tým unikátní obrázkový tiket na BINGO. Organizátoři v tříminutových intervalech vyhlašovali megafonem slova, která tým mohl v tiketu najít a vyškrtat. Po vyškrtání řádku, sloupce nebo diogonály dostal tým od organizátora heslo MILION.

KASINO – LOTERIE

Poblíž startu probíhalo losování obalů od kinder vajíček, které týmy zasílaly do soutěže o divokou kartu. Zástupce týmu si mohl vylosovat vždy jeden obal a pokud měl štěstí, našel v něm heslo CELER. V opačném případě získal TMOUDRO – drobnou radu ke startovním šifrám.

KASINO – LOSY

Zhruba 1km od startu byly v příštřešku Kraví Hora umístěny stírací losy. Vždy jeden člen týmu mohl pro jeden los doběhnout a společně s týmem jej setřít. Pokud měl štestí, získal heslo EXEKUTOR. Pokud měl smůlu, setřel je los vtipnou hláškou.

2 MAGNETKY

2_magnetky.png

2_magnetky.pdf 2_karticky_a.pdf 2_karticky_b.pdf

Zobrazit řešení
Tým dostal na startu kovovou podložku s plánkem Brna a sadu devíti magnetek s brněnskými pamětihodnostmi. Pro vyluštění šifry musely týmy udělat následující:
  1. Umísit magnetky na plánek podle toho, kde se skutečně nachází
  2. Navštívit tyto pamětihodnosti, najít u nich umístěné písmeno a zapsat je do prázných obdélníků
  3. Odhalit brněnské tunely (z Lískovce do Pisárek, ze Žabovřesk do Králova Pole, ze Štefánikovy čtvrti do Husovic)
  4. Projít na plánku cestu od startu TMOU – ta končila na Špilberku a cestou se četla tajenka U SOCHY J SKACELA

2 magnet FOLIE

2_folie.png

2_folie.pdf

Zobrazit řešení
Mimo cesty nakreslené na magnetkách existují ještě „skryté cesty“ dané směrem magnetických siločar. Tyto pomohla odhalit speciální folie, kterou tým na stanovišti obdržel. Stačilo potom zopakovat stejný postup jako pro běžné čáry: projít cestu, která tentokrát začínala na Špilberku (kde se šifra vyzvedávala) a končila na Mendlově náměstí. Písmenka cestou dávaly tajenku A LESBOS HESLO ČEKÁ, která tvořila poslední verš básničky papírového zadání.

2 myš DEGUSTACE

02_degustace_v29–10_20–00–1.png

2_degustace.pdf

Zobrazit řešení
Na Mendlově náměstí dostaly týmy za heslo kromě papírového zadání ještě krabičku s očíslovanými sýry. Tyto sýry bylo potřeba identifikovat a poznat, která myš se chce dostat ke kterému sýru (např. myš s korunou a pláštěm se chce dostat k hermelínu, myš v nálevu k mozarelle, apod.). Písmenka v šifře potom radí, že je potřeba přestavět centrum a nakrmit všechny myši najednou. Týmy tedy musely přiložit zadání na kovovou destičku (skrz vystřižené díry zůstaly viditelné tunely) a vyřešit logickou úlohu: přeskládat magnetky tak, aby se každá myš dostala ke svému sýru (myši bez magnetu se pohybují po natištěných cestách, myši s magnetem po skrytých magnetických). Závěrem stačilo přečíst z cest myší x-té písmenko podle klíče v dolních rozích. Vyšlo KAMENNÁ TŘICET.

3 MISTR

3_mistr_p1z2_v11–02_22–16–1.png 3_mistr_p2z2_v11–03_19–16–1.png

3_mistr.pdf

Zobrazit řešení
Z textu poznáme:
  • že jde o Leonardovu kresbu Vitruviánský člověk
  • že ji máme nakreslit do textu za použití slov ruka, čelo, oči, ústa, prsa, pupek, ohanbí, noha v textu
  • že máme končetiny (ruce a nohy) popsat písmeny jména autora, tedy LEONARDO a DA(mezera)VINCI
  • že ohanbí obou postav tvoří ručičky hodin orloje
  • že máme postupně nastavovat časy na orloji a číst to písmeno, na které se očima dívá jeden z „bratrů“, viz Interaktivní lušticí pomůcka
Řešení je AREAL VIDA, má se jít k VIDA! Science Centrum.

4 VIDA

4_vida.png

4_vida.pdf

Zobrazit řešení
Šifra do autobusu. V síti složené z 24 segmentů displeje jsou legendou opsána slova, která jsou podmnožinou sedmipísmenného slova STRELKA. Pokud si správně popíšeme sedmisegment tímto slovem (=vyřešíme jednoduchou logickou úlohu označení segmentů tak, aby každé z 24 slov v mřížce tvořilo jedno z písmen abecedy), budou nám daná podmnožinná slova kreslit v sedmisegmentu všechna písmena abecedy. Zvýrazněný sedmisegment obsahuje slova kreslící právě písmena S,T,R,E,L,K,A. Tím máme opísmenkovanou celou mřížku, jenže nevíme, co číst.

4✝️ KRIZE

4_krize_v11–03_19–36–1.png

4_krize.pdf

Zobrazit řešení
Na devíti křížích jsou řetězce písmen, které po zvýraznění v opísmenkované mřížce dávají graficky hranatá písmena. Každý řetězec vykreslí jedno písmeno, řešení je ZAMEKVYCH, jdeme tedy k zámku na východ – Lesní hluboká.

5 GALERIE

5_galerie.png

5_galerie.pdf

Zobrazit řešení
V galerii bylo umístěno 24+3 lightboxů – obrazů stínohry s několika vrstavami. 24 obrázků definovalo abecedu – na každém z nich je LEDkou zvýrazněna jedna postava, počet vrstev odpovídá počt písmen v názvu této postavy. Takto získáme opísmenkování filmů. Zbylé 3 lighboxy slouží ke čtení – v každé vrstvě je výjev z jiného filmu, který převedeme na písmenko a přečteme tajenku PRAVY OHYB ZLUTE.

6 BENZINKA

6_benzinka.png

6_benzinka_v10–24_21–46–1.png 6_benzinka.pdf

Zobrazit řešení
Slova pojmenujeme a všimneme si, že obsahují buď KO, OK nebo OKO. Pohybujeme se tedy v posloupnosti písmen, přičemž OK značí doprava, KO doleva a OKO čte písmenko, na které zrovna ukazujeme. Řešení: NÍŽ NEŽ BOCHNÍK → interpretujeme jako Studánka Pod Pecnem.

7 CHLEBA

7_chleba.png

7_chleba_v11–01_19–17–1.png 7_chleba.pdf

Zobrazit řešení
V názvu šifry i v jejím textu evidentně chybí písmenka. Pokud doplníme název šifry tak, aby dával smysl, říká nám, že po doplnění budeme šifrou otáčet. Zároveň doplněná písmena jsou ABCDEFGH, což nám může později napovědět. V textu šifry vidíme osm řádků – na každém řádku dva čtyřslovné popisy, mezi nimiž je pomlčka – mínus? Zároveň v každém slově jedno písmeno chybí. Doplníme tedy chybějící písmena (je jich 8 × 8, takže si je zároveň můžeme vypsat do čtverce) a snažíme se rozluštit popisovaná slova. Rychle zjistíme, že slova od sebe lze opravdu odečíst (např. GARFIELD – ARIEL = GFD) a že vždy dají několik málo písmen v rozsahu A-H, kterých je dohromady 16. Pokud si v síti 8 × 8 tato písmena po řádcích označíme (podle písmenek v z názvu šifry), zjistíme, že tvoří šifrovací mřížku, na kterou navádí název i číslování řádků. Mřížku přiložíme na vypsaná chybějící písmena, otáčíme a čteme: SPRAVNE DALSI STANOVISTE JE NA KOTE DEVET SET METRU ZAPADNE OD KOPCE KRAJINA.

8 VYLET

8_vylet.png

8_vylet.pdf

Zobrazit řešení
Každý odstavec popisuje nějakou známou píseň. Zároveň začíná a končí slabikou, kterou začíná a končí nějaká část této písně. Pozornějším sledováním zjistíme, že se v textu objevují i ostatní slabiky této části, kromě jedné. Tyto chybějící slabiky dohromady dají řešení KŘÍŽEK SEVERNĚ OD BRANÍŠKOVA. Použité písně: Anděl; Běží liška k táboru; Prší, prší; Na tu svatú Katarinu; Já mám koně, vraný koně; Nedaleko od Trenčína; Když mě brali za vojáka; Hymna TMOU; Škoda lásky; Andulko šafářova.

9 MRIZKA

9_mrizka.png

9_mrizka.pdf

Zobrazit řešení
Na obrázku jsou 4 úsečky o délkách písmen TMOU, T a U na sebe navazují,navíc M a O mají mezi sebou vzdálenost odpovídající N. To nás vede k myšlence, že bychom chtěli nakreslit útvar o stranách 1,2,3,..,24 tak, že vždy dochází po písmenku ke zlomu čáry doleva nebo doprava. To je obecně těžký problém, ale vzhledem k omezením (musíme se vejít do mřížky na papíru a chceme, aby kulečníkové koule byly uvnitř) to lze provést jednoznačně. Následně strčíme do kulečníkových koulí a necháme je odrážet, dokud nepadnou do díry (rohu). Ty jsou opísmenkovány a čteme tajenku.

10 REDKVICKY

10_redkvicky_v11–03_21–06–1.png 10_redkvicky.pdf

Zobrazit řešení
Šifra popisuje, jak ji samotnou luštil fiktivní tým Maštěné Řekdvičky. V textu lze nalézt celkem přesný popis toho, co se s šifrou má dělat. Celkem je v šifře 16 úryvků a lze z nich vybrat 5 tak, aby dávaly alespoň trochu smysluplný příběh (příchod na šifru – luští jeden – luští dva – luští tři – odchod ze šifry). Způsobů, jak poskládat příběh (vybrat 5 úryvků co pasují za sebe) je právě 24. Sečteme-li body úryvků v příběhu, dostaneme hodnotu 1–24, tato je pro každý příběh jedinečná, jde tedy převést na abecedu. V textu je několikrát zmíněn klíč (třeba čtyřpísmenný), Ředkvičky neví, čím chtějí projít a jestli na něco nezapomněli. Nabízí se tedy klíč TMOU, který byl zmíněný i na jedné z předchozích šifer v poznámce „nezapomeňte“. Je tedy třeba najít ty příběhy, které odpovídají písmenům T-M-O-U a potom ze složených závorek vybrat takové věci (vzdálenosti, místa a směry), které se vyskytují právě v těchto příbězích, ale nikde jinde. Správně je 230 JV od kóty Malá Dřínová. To potvrzuje jak rozumné výsledné místo (studánka u Sovy), tak upřesnění (za zděným objektem – na mapy.cz je u studánky několik fotek, na kterých je vidět, jak studánka vypadá).

11 SAMURAJ

11_samuraj_v11–01_19–47–1.png 11_samuraj.pdf

Zobrazit řešení
Šifra se skládá ze shluků znaků uspořádaných do čtverce 9×9. Shluk je buď tříznakový, kde první znak je písmeno A-I a druhý číslice 1–9, nebo jednoznakový. Jako první krok tedy vyluštíme dvojité sudoku, písmenné a číslicové. Pokud si označíme mřížku obvyklým způsobem (sloupce písmeny A-I, řádky číslicemi 1–9), můžeme vyluštěné dvojznaky použít jako souřadnice k transpozici původní mřížky do nové (např. C6T znamená, že v třetím sloupci na šestém řádku nové mřížky bude T). Tímto přepisem dostaneme šachovnici se standardním označením, ve které čteme mezitajenku. Ta říká, že máme matovat druhým tahem za bílého a přečíst třípísmennou tajenku, kterou pak máme hledat na severu. Znak v šachovnici je někdy zvýrazněn černou nebo bílou barvou a je z množiny {D, J, K, P, S, V}, jedná se tedy o šachové kameny. Při se matování kameny postupně přesouvají na pole s písmeny B, U a K, pokračujeme tedy k významnému buku severně od místa získání šifry.

12 DOMINO

12_domino_p1z2_v10–31_22–38–1.png 12_domino_p2z2_v11–01_19–18–1.png

12_domino.pdf (pozor, soubor má 35MB)

Zobrazit řešení
Sestavíme domino od začátku do konce tak, aby:
  • domina neležela mimo hrací plán
  • všechny dílky měly správnou orientaci obrázků
  • navazovaly na sebe dvojicemi, které se v češtině/slo­venštině stejně čtou/píšou/zna­menají totéž nebo libovolnou kombinaci výše uvedeného (vyskytují se i dvojice příbuzných věcí, které nesplňují ani jedno z výše uvedeného).
Trasa pod dominy nám dá obrázkovou mezitajenku ve smyslu „tady nic není“, odkrytá pole radí vytvořit přížku 3*26 (26 je spojených dvojic) a číst brailla podle toho, jestli se daná dvojice stejně čte/píše/vyjadřuje totéž. Řešení je VRSEK BACKOVEC.

13 PLICE

13_plice.png

13_plice.pdf

Zobrazit řešení
Vidíme pravidelnou strukturu puntíků, z nichž některé jsou vyplněné, některé ne. Kromě toho je v šifře několik řádků znaků v různých kódováních, které ale kromě počátečního „SPOJ“ nedávají smysluplný text. Je potřeba učinit pozorování, že puntíky jsou ve tvaru binárního stromu o výšce 8, a že různá použitá kódování lze jednoznačně přiřadit ke všem úrovním stromu: – 1. až 4. úroveň – morseovka – 5. úroveň – binárka – 6. úroveň – braille – 7. úroveň – sedmisegment – 8. úroveň – semafor. Plné puntíky pak odpovídají existujícím písmenům TMOUbecedy (24 písmen bez Q, W). Pokud si popíšeme všechny písmenné puntíky a spojujeme podle znaků, dostaneme graficky obrázek ušaté sovy a číslovku 420 m. Jdeme na kótu 420 Výrovka.

14 KOPA

14_kopa.png

14_kopa.pdf

Zobrazit řešení
Šifra je plášť dvanáctistěnu, kde části jednotlivých stěn jsou vyšeděné + na jednom místě je nápis TMOU!. Mám dvanáct věcí + na jedné je TMOU vede na myšlenku, že se jedná o kalendář letošního roku. Funguje tak, že každá strana stěny popisuje jeden týden – je rozdělena na sedm částí. Nejjednodušší je vysvětlení na listopadu – listopad začíná letos v pátek, čili dny z prvního týdne příslušící po-čt jsou začerněné, obdobně poslední den je sobota, a tak poslední sedmina 5. týdnu je vyčerněna. Takto jsme schopni identifikovat měsíce a jejich počátek. Jedinou nejednoznačnost vyřešíme později při čtení tajenky. Následně zbývá tajenku někde najít. Informací, kterou jsme nevyužili, je samotný plášť. Ten obsahuje několik plošek na slepení, jiné hrany, které k sobě ale patří, tyto plošky neobsahují. Pokud dvanáctistěn složíme a slepíme pouze na ploškách k tomu určených, můžeme na jednotlivých měsících číst binárku pevný spoj (ohyb/lepidlo) nebo nespoj. Řešení: CERVENY_MLYN

15 HAD

15_had.png

15_had.pdf

Zobrazit řešení
Jednoduchá hříčka. Na šifře je logo Instruktorů Brno (Sova) nahrazeno Hadem. Text v morseovce je SSHAD. Pokud to uvedeme na pravou míru (použijeme namísto hada sovu a namísto zvuku hada zvuk sovy) získáme řešení HUSOVA.

16 JACKPOT

V cíli museli hráči porazit organizátora v párty hře Voko Bere.

Poslední úprava: 11. 11. 2019 20:20